SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

martes, 27 de mayo de 2008

Interfaz Teórica - Daniel Sosa

¿Qué pasaría en nuestro cotidiano?, si llegara una interfaz que:
cuestionara nuestros desordenes alimenticios, evidenciara la importancia del buen comer y marcara nuevos patrones de comportamiento cultural en cada individuo, en el acto de la ingesta.

La interfaz propone una forma de comunicación bidireccional, implementando elementos de comunicación grafica y simbólica, para facilitar el intercambio de datos entre sistemas (interactor-objetos), la importancia de esta interfaz se destaca por la perfecta hibridación entre el plato de comida tradicional y la báscula casera, respetando los arquetipos establecidos y sin desdibujar los límites funcionales de cada uno. Con esto, y través de transferencias analógicas inherentes al momento de la comida, se resinificará el acto de comer.

La plataforma tecnológica de este producto usa tecnologías existentes aplicadas a dinámicas sociales y provocando con éstas reflexiones sobre el olvidado valor del buen comer.

El plato está compuesto por un sensor de peso que traduce el movimiento de éste a una señal análoga. Esta señal activa una serie de led´s dispuestos a los lados del plato formando, entre ellos, una escala cromática que indica el peso de los alimentos relacionado con su color.

El objetivo de esta interfaz es cambiar por completo la percepción del plato de comida y provocar en el usuario nuevas formas de pensar acerca del objeto, generando así cuestionamientos de orden cultural y social.

En donde, al final de la comida el interactor descubrirá que sus indicadores de peso pasaron de ser rojos, indicando un gran peso, a ser azules, lo que quiere decir que ya no hay comida. El individuo se pregunta, entonces, ¿qué paso con ese gran peso? ¿A donde fue? ¿Me comí todo eso?... y desencadena una serie de cuestionamientos acerca de la cantidad de comida ingerida y cómo hizo para comerse también los colores y sus riquezas cromáticas.

Teniendo en cuenta que el contexto de este producto ha estado desvinculado de la tecnología durante mucho tiempo, éste es un claro ejemplo de cómo relacionar la cotidianidad con la tecnología. Relación que establece generando nuevos esquemas de convivencia y comportamiento social en la mesa, y haciendo una crítica sugestiva de la forma de comer sin llegar a reprimir el instinto animal, sino con un simple funcionamiento que indica al usuario la cantidad de comida que está ingiriendo.

El plato causa reflexión en valores existentes, costumbres y prácticas culturales provocando nuevas formas de ver a este objeto tan arraigado a nuestro cotidiano, como un elemento funcional inerte, a pesar de concebirlo como un elemento “provocador” de reflexiones.

Por último, encontramos que esta interfaz pretende manifestar la inseparable relación que tiene la tecnología con la forma de organización social, siendo la primera el agente propulsor de nuevas dinámicas sociales emergentes. La visión total de una cultura condiciona las tecnologías que ésta está dispuesta a usar y es allí en donde radica la gran diferencia entre lo que la tecnología puede hacer o lo que una sociedad escoge hacer con ella.

lunes, 26 de mayo de 2008

VIRTUAL SENSIBILITY


Al pie, un estimulo, un paso recordado de un sensible espacio, reducido a un simple latido entre un material y la conexión existente entre mis sentidos.
De alguna forma se distinguen las variables durante un recorrido no precisado, ¿en donde se esta pisando?, pero lo único que se puede sentir, sin prescindir, es la expresión que ejerce el ritmo de las texturas sobre la superficie de mi suela calida. Las acciones rápidas hacen parte de las interacciones que mi cerebro traza mientras voy tratando de hacerme paso, para llegar a algún destino trazado por mi cotidiano, mis pies esmeran la precisión de un sendero constante pero suave que agilice al ritmo y lo mantenga estable. La marcha es una constante acelerar y frenar que exagera por milésimas mi tensión corporal, el balanceo de mi cuerpo es un templo que exhibe la claridad de mi equilibrio auditivo, la expresión se hace mas segura, cuando mi sentido visual traza una ruta que se hace mas precisa para coordinar mis suaves pasos por medio de la jungla expresiva de infinidad de materiales, dispuestos en el suelo para mi.

Mi interfaz esta dirigirá a experimentar por medio de unas plantillas que se conectan a una computadora, todas las texturas que se den un espacio, al mismo tiempo, serán transmitidas a nuestros pies, y de esta forma hacer recorridos de tipo sensitivo por un espacio virtual.
Ejemplo: una foto que tome hace algunos años y por las calles empedradas de alguna ciudad antigua, meto las plantillas a mis zapatos, conecto mi un casco de realidad virtual y hago un recorrido por el espacio virtual que serán construidos por diferentes programas que se han creado, para transcribir una foto en un espacio virtual, todo esto hacia el año 2020.




De esta forma cada paso que estaríamos dando por el sendero, estaría estimulando una parte del cuerpo, el cual nos evocaría al mismo tiempo un recuerdo vivido.



martes, 20 de mayo de 2008

Entrega Final

Re plantee la entrega final y creo que es mejor que publiquemos todos los textos en este blog así no le adicionamos más consumo de papel al planeta.

buena suerte.

V.L.F.streamCafé

Para nadie es un secreto que nuestro Planeta se está consumiendo y desgastando cada vez más. Y no es solo por la gran cantidad de contaminación que generamos a diario… Hemos tomado todo de él, pero jamás nos tomamos el tiempo para escucharlo, seguro que el también necesita de nosotros.
Los “Cetra”, una antigua civilización de un video juego (Final Fantasy 7 1997, PlayStation), así como muchas otras reales, mantuvieron un estrecho lazo con el Planeta y solían agradecerle por todo aquello que él les daba. Aunque civilizaciones así, fueron la base para lo que somos hoy, pareciese que esto se nos ha olvidado por completo, que no podríamos existir gracias a él Planeta nos da.
V.L.F.streamCafé es una cafetera que mezcla la poesía que compone nuestro planeta, a partir de las emociones electromagnéticas que genera la magnetosfera con un fruto de nuestro Planeta, el Café.Está poesía es transmitida a el café, por medio de las pequeñas vibraciones que generan los sonidos captados por un receptor de baja frecuencia o VLF (siglas en ingles). La cafetera es inspirada en la clásica greca italiana, que muchas personas aun poseen en sus casas. Solo que esta cafetera lleva en su centro un pocillo que guarda las mismas aristas que caracterizan a la greca, el café se calienta por medio de una resistencia eléctrica ubicada en la cámara superior, donde se encuentra la tapa para verter el agua y el café, que viene anclada a un costado igual que la greca mencionada.
La cafetera posee un funcionamiento sencillo, y puede ser usada para café instantáneo. Cuenta con un botón de encendido ubicado en la base, que activa el receptor de baja frecuencia para que capture las ondas de la magnetosfera. Un poco mas abajo del botón, se encuentran los testigos de señal y de la temperatura del café (azul para frio, naranja medio, rojo caliente). También se encuentra una pequeña salida de audio estéreo para las personas que quieren amplificar el sonido.
Una vez la resistencia haya calentado el café con el agua, este caerá por gravedad al pocillo, que descansa sobre un plato sobre la base principal. Esta base contiene el receptor de baja frecuencia, una pequeña bocina y su sistema de alimentación eléctrico, fuera de ella se encuentra la antena del receptor de radio VLF y el mango que une la base con la cámara del café.

En pocas palabras, el concepto es transformar por medio de una cafetera las emociones, sentimientos, cantos y energía del planeta en un exquisito café, que de paso nos ayude a recordar de dónde venimos y a quien le debemos todo esto que nos rodea.

martes, 13 de mayo de 2008

ReacTable

Descripción:
Inspirado en la necesidad de representar las propiedades del sonido de forma grafica, es creada una mesa translucida conectada a un computador provisto de un software, que reconoce y reproduce los movimientos creados sobre ella, por medio de módulos en donde cada uno está identificado con un icono de un sintetizador clásico, dejando abierta la posibilidad de relacionarlos entre sí creando o modificando sonidos digitales, simples o complejos.

Características morfológicas y formas de comunicación con el usuario (inputs-outputs):
Compuesto por una serie de elementos sólidos identificados en su parte inferior por una especie de códigos de barra únicos, que alimentan el software y de acuerdo a su programación este le dará un output a cada acción ejecutada por el usuario, y la posibilidad de alterarla con movimientos de rotación y translación sobre la mesa, la Reactable logra imprimir en sus módulos una representación iconográfica de la operación a realizar incluyendo propiedades sonoras como generación de sonidos, filtros, controladores y modificadores, enriquecidos de manera formal por redondeos, aristas vivas, cúpulas y círculos , haciéndolos fácilmente identificables.
La comunicación entre la Reactable y el usuario se da de manera grafica y táctil, mucho más fluida que usando un software en el PC, está mesa cuenta con una cámara infrarroja que procesa los movimientos y los reproduce de dos formas: la primera es usado cualidades sonoras y la segunda es proyectado las imágenes con relación a la acción ejecutada por el usuario.

¿Cómo modifican herramientas como está, el modo de producir música en vivo manipulando objetos?
La implementación de este tipo de objetos modifica la experiencia de la interacción musical tanto para el ejecutor como para el receptor de la pieza musical ya que posibilita la comprensión de las estructuras sonoras de forma grafica, a su vez entendiendo como entran a participar diferentes modificadores sonoros.
Esta mesa rompe con los paradigmas de las consolas usadas por los ingenieros de sonido que se ven confusas y saturadas de botones de todos los estilos, en este caso estos botones son remplazados por objetos acrílicos transparentes y la carcaza es remplazada por una cámara, un proyector, un tablero semi-translucido y todos estos elementos combinados conjugan una interfaz tangible que produce y retroalimenta a todos sus usuarios sin importar su nivel de interaccion.

reactable

Esta interfaz propone una nueva forma de comunicacion, que esta supeditada a la posicion de las piezas sobre la pantalla. Cada una de las piezas tiene un significado en cuanto a su funcion, ya sea una pista musical o un efecto que se aplica sobre una pista.

Realmente es una muy buena aplicacion en cuanto a que permite mantener el control de absolutamente todo lo que esta sonando, sin la necesidad de complicados marcadores, y señaladores. Es una interfaz muy limplia, en cuanto a que lo que se esta produciendo esta siempre a la vista, sin acaparar el espacio de visualizacion.

Obviamente la relacion hombre maquina se da de una manera mas sencilla, ya que las analogias que maneja no son tan tecnicas, sino mas visuales. Es una forma sencilla de separar los diferentes componentes (pistas, efectos, filtros, generadores) sin necesidad de jerarquizarlos, sino a traves de una cuestion visual y tactil: la forma de las piezas.

Otra cosa muy importante es la posibilidad de interactuar entre varias personas con el sistema. Esta posibilidad abre las puertas para la creacion de nuevos sonidos, y nuevas forma de interpretar la musica. La improvisacion en algunos casos, va a estar supeditada al azar, dependiendo de la voluntad de cada uno de los participantes, y entre mas participantes existan, mas posibilidades existen en cuanto a desviaciones o transformaciones en la musica, segun el background de cada participante.

Las respuestas de la maquina son particularmente interesantes, porque permiten conectar varios componentes, y alterar estas conexiones. No solo esta dando un feedback visual de la onda, sino que tambien esta mostrando que relacion exste entre los diferentes componentes, asi como los cambios que se estan produciendo

Obviamente la maquina tiene sus propias convenciones, pero son de facil aprendizaje. Por ejemplo, cuando se conecta una pista de audio, con un controlador, el sistema muestra esta conexion como una barra blanca que va desde la ficha controladora (las redondas), hasta la pista de audio (las cuadradas)

Pues claramente una interfaz asi, aunque tenga un funcionamiento analogo al de una groovebox cualquiera, afecta la forma de produccion musical, aunque realmente no estoy seguro de como. Pero estoy seguro que lo hara, porque por ejemplo, en los 50´s, cuando salio la guitarra electrica, que tenia un funcionamiento analogo al de una guitarra acustica, se sumo esta innovacion con diferentes cambios sociales y culturales, transformando completamente el rumbo de la musica.

lunes, 12 de mayo de 2008

Link DreamRecorder

Hola.. bueno aca os dejo el link de mi presentacion. sorry por la demora... pero tuve problemas para colgar los videos. ok.

http://members.lycos.co.uk/andysatokun/