SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

martes, 5 de febrero de 2008

Programa de Clase

Martes 4 A 6 P.M.
PRIMER SEMESTRE DE 2008
PROFESOR: BIANCA LILIANA SUÁREZ PUERTA

Hace unos años era prácticamente ciencia ficción conectar vía líneas telefónicas a 2 computadores físicamente distantes, para nosotros ahora esta tecnología ya hace parte de la magia de vivir hoy en día; tanto como lo es magia encender un automotor o recibir una canción al celular para luego ser usada como timbre de un teléfono móvil. La Magia de vivir hoy en día no nos consultó como cambiaría la cotidianidad de nuestros días cada día, día con día.

Para los últimos estudiantes participantes de la clase de “estética de las interfaces” la cotidianidad con herramientas como el messenger y los blogs es tal que hablar sobre los cambios socio-estéticos propios de la magia de vivir hoy en día no es un tema propiamente audaz sobre lo que basar una clase teórica: la rutinización de procesos sociales mediados por lo digital no solamente les imprime un sentido de confianza o de seguridad ontológica, sino que además es el medio principal y autentico por el que socializar y producir sentido.

Aún así para ellos, dado su carácter de diseñadores industriales, los artefactos disponen de belleza en sí mismos, incluso conocen como los gestos y detalles definen una época, así que Cómo conectar a OTROS hoy en día con objetos factibles que puedan solucionar problemas generados y desarrollados para una tecnología que ya vive entre nosotros, fue uno de los principales objetivos de la clase “Estética de las interfaces”.

Conectarse con el OTRO ¿Quién es el otro hoy en día? Un otro como yo solo que mucho más inmerso en la tecnología, inclusive ahora que escribo sobre las nuevas tecnologías, un otro que es posible que mantenga más de 12 ventanas en conversaciones con diferentes personas vía messenger y aún así atienda excelentemente a su trabajo, un otro que goza de poder acceder a cualquier tipo de música con tan solo escribir una palabra, cualquier palabra, en un programa de “P2P” que descubre que entre la música “plancha”, el “goth”, el “punk” y el “reggaeton” hay solamente brechas culturales que ahora son posibles de disfrutar en mixturas estéticas como un “tropicalgoth”, un otro que habla principalmente por mensajes de texto con su esposa, ya que le salen “casi gratis”, un otro que imprime toda su sentido de ser (self ), a un blog publicado en Internet como espejo de su vida diaria y sus pensamientos más privados.

Pero, ¿Qué soluciones general al día a día de un OTRO como el actual? Así surgieron variables de soluciones como: armonizar y ornamentar el espacio de vida con sensaciones de una naturaleza digitalizada de un hombre soltero que trabaja en promedio 14 horas diarias conectado a un computador, crear un dispositivo digital comestible o no para mujeres adolescentes al borde de una muerte de facto producida por una bulimia o anorexias agudas luego de un colapso en una familiar nuclear hoy en día, desarrollar un sistema para permitir descubrir que ser homosexual o transgenerista es más común en las esferas de la sociedad actual a los heterosexuales que dudan de su sexualidad, crear una interfaz tangible que permita conectar vía messenger a dos internautas con el propósito de enviar y recibir mensajes sensuales o sexuados, generar un sistema de almacenamiento de emociones como herramienta para la memoria para mujeres adolescentes, crear un espacio físico dotado con dispositivos digitales para permitir a jóvenes universitarios mejorar sus cambios en la amplitud energética y así mejorar su capacidad para dormir y así relajarse; también se pensó en generar una herramienta itinerante para conectar a dos niños de diferentes partes de la ciudad para así acortar las distancias socio-culturales pre establecidas en una ciudad con tantas escalas diferenciales como Bogotá o crear un sistema de transferencia de tecnologías entre hogares infantiles campesinos y así proporcionar un espacio incluso de socialización, entre otros proyectos.


OBJETIVOS DEL CURSO
El curso presenta una introducción a un campo particular de la estética, que tiene por objeto el análisis de las interacciones, la cual no solamente puede estar presente en el sistema de las artes como las artes plásticas, arquitectura, video-arte, el cine y multimedia, sino también en procesos de comunicación massmediática, representaciones populares y los gadgets que ya hacen parte de nuestro día a día.
El curso busca encontrar las categorías estéticas en muchas de las materialidades creadas por el hombre, principalmente en las desarrolladas en formato digital, que involucran la interacción con un usuario. Para analizar esto no basta examinar los capítulos de la estética, sino que hace indispensable ampliar la discusión a ensayos y otros materiales posteriores que ayuden a descubrir, la estética de las interfaces digitales como la epistemología, semiótica, lenguajes tecnológicos y especificidades técnicas, sociales y antropológicos. En este marco, se busca familiarizar a los estudiantes con las diferentes abordajes de la crítica estética contemporánea, dándole al estudiante las herramientas necesarias para valorar, argumentar y producir no solamente textos teóricos críticos, sino también elementos para conceptuar y crear objetos digitales según sus proyectos, que puedan ser analizados a la luz de la vida contemporánea.


METODOLOGÍA
Cada participante presenta una exposición sobre un objeto digital existente en una película o audiovisual. Ver el objeto en un audiovisual permite ver el objeto digital en un contexto determinado, permite ver el uso que se le da, como es apropiado y como su mismo uso modifica su entorno o también, como propuestas objetuales generadas en películas futuristas o no, muestran diseños que pueden estar presentes en nuestro entorno.
Cada objeto será escogido, explorado desde diversas perspectivas y apropiado hasta encontrar como puede ser desarrollado. Debe ser expuesto en un multimedia acompañado de video, fotografía, audio y textos en un ensayo bibliográfico publicado en el blog y que luego será ampliado con la discusión virtual donde sus compañeros y en especial su lector le dará comentarios, apreciaciones y críticas.

Cada objeto debe exponerse desde estos cuatro diferentes ejes del conocimiento:
1. técnico - tecnológico.
2. epistemológico - semiótico.
3. estético - morfológico.
4. antropológico - social.

BIBLIOGRAFÍA A EXPLORAR
Eje técnico – tecnológico
  • Thomas L. Floyd. 2006. Fundamentos de sistemas digitales.
  • Wireless LANs : implementing interoperable networks. Geier, Jim

Eje epistemológico – semiótico
  • HORROCKS, C. 2004. Marshall Maculan y la realidad virtual. Gedisa. Barcelona.
  • COSTA, JOAN. 2008. "Privilegio y compromiso del diseño gráfico" en http://www.foroalfa.com/A.php/Privilegio_y_compromiso_del_diseno_grafico/126.
  • SCOLARI, C. Hacer clic, Hacia la sociosemiótica de las interacciones digitales. “La interfaz y sus metáforas” y “interfaces, gramáticas y contratos de interacción”
  • VERÓN, E. 2001. El cuerpo de las imágenes. Norma. Bogotá.
  • Rose, Gillian. Visual methodologies : an introduction to the interpretation of visual materials.
  • Moulines, Carlos Ulises. 1973. La estructura del mundo sensible. Sistemas fenomenalistas
  • FONTANA, RUBEN. "De signos y siglos" en http://www.foroalfa.com/A.php/De_signos_y_siglos/2.

Eje estético
  • LEVIS, D. Arte y computadoras. “La máquina dúctil”
  • DE JESÚS, E. Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías. “La experiencia temporal y estética en la obra transgénica de Eduardo Kac”.
  • DERY, M. Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo. “Mecanismo ritual: El body-art cibernético”
  • COUCHOT, E. Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías. “El arte interactivo: de la combinatoria a la autonomía”
  • DERY, M. Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo. “La política ciborg del cuerpo: cuerpos obsoletos y seres posthumanos”.

Eje antropológico - social
  • MONO. Laboratorio Digital. “PROYECTO 0.3 buddy lee”, “PROYECTO 0.9 austereo” y “PROYECTO 1.3 guiness”
  • Post / ecologia de los medios en la era de Internet. Piscitelli, Alejandro G.
  • VERÓN, E. 2004. La Semiosis Social. “Fundaciones”. P. 11 - 86. Gedisa. Barcelona.
  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación la imagen en la era digital
  • Neves, Maria do Céu Patrão. 2002. Fundamentación antropológica de la bioética : expresión de un nuevo humanismo contemporáneo


CRONOGRAMA

PRIMER CORTE: LA EXPLORACIÓN

- Febrero 12. Introducción a los objetos digitales
- Febrero 19. Primera exploración de Objetos Digitales
- Febrero 26. La máquina se piensa a sí misma
- Marzo 4. entrega
- Marzo 11. Los objetos del nuevo mundo
- Marzo 18. Semana Santa
- Marzo 25. Experiencias de diseño industrial con objetos digitales en colombia
Evaluación:
60% La exploración de cada objeto digital será documentada en un wiki page o blog, su proceso y desarrollo será evaluado semanalmente.
40% Se participará de un foro virtual que amplíe el tema de cada película. Se evaluará asistencia al foro virtual y calidad de la participación. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la presentación del audiovisual hasta las 9PM.

SEGUNDO CORTE: INTERFACES Y OBJETOS DIGITALES
- Abril 1. Objeto digital de Santiago Mejía
- Abril 8. Objeto digital de Carlos Leguizamón
- Abril 15. Objeto digital de Camilo Patiño y Diego Sanchez
- Abril 22. Objeto digital de Daniel Sosa y Andrés Vargas
- Abril 29. Objeto digital de Juan Carlos
- Mayo 6. Objeto digital de Jairo Andrés Correa y Camila Currea
- Mayo 13. Objeto digital de Diana Araujo
Evaluación: 60% Ensayo y calidad de la exposición sobre objeto escogido, con apoyo multimedial (puede ser o no digital).
40% Se participará de un foro virtual que amplíe el objeto discutido. Se evaluará asistencia y calidad de la participación en foro virtual. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la exposición hasta las 9PM.

TERCER CORTE: CREACIÓN TEÓRICA
MAYO 27. Creación teórica de la interfaz de un objeto digital.

Evaluación: 80% trabajo final: Texto escrito de 3 cuartillas, con la argumentación y conceptuación del proyecto desarrollado para el contexto y será presentado en una exposición de 10 minutos. 20% Se participará de un foro virtual que amplíe el objeto discutido. Cada objeto teórico tendrá un lector escogido y el lector dará apreciaciones o críticas sobre su compañero. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la exposición hasta las 9PM.

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