Estética de las Interfaces 4ta edición

SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

miércoles, 28 de mayo de 2008

holo-mod

Es curioso pensar en la creciente necesidad dentro de un plano de negocios, de la evolución en el modelado tridimensional ayudado por computador. Tiene sentido, ya que facilita la visualización de un proyecto de diseño antes de empezar a invertir en la producción, por un lado. Por otro lado, por poner otro ejemplo, es mucho más caro construir una casa modelo que desarrollar un modelado tridimensional de un edificio, o incluso de un condominio entero (que además se ayuda de la capacidad de renderizado, y las ediciones posteriores). Incluso en el área del entretenimiento el modelado tridimensional ha ganado terreno, ayudando grandes producciones cinematográficas, o siendo la única base.

Obviamente la creación de estos mundos virtuales no es sencilla. Requiere demasiada habilidad (que personalmente me gustaría tener) y una capacidad de pensamiento tridimensional en el entorno 2D que compone los displays de los computadores actuales.

Mi propuesta es un aparato que se conecta vía USB a los ordenadores con programas para modelado tridimensional, y que muestra holográficamente lo que se esta modelando en ese momento. A medida que lo que se esta modelando en la pantalla varía, el modelado holográfico se va actualizando, permitiendo evaluar fácilmente lo que se esta desarrollando.

Obviamente tiene varias posibilidades: En primer lugar el desarrollo de este conjunto de software y hardware podría influir en presentaciones de productos, en la etapa de desarrollo o incluso en áreas en las que el estudio es importante, como las áreas médicas. En caso de presentaciones es necesario que tenga posibilidades de movimiento de la perspectiva, que no estén supeditadas al programa en el que se modela, sino que también se basan en un display ubicado en el mismo hardware, que funciona a modo de touchpad.

Por estas razones el dispositivo incluye un software que funciona como un visualizador (unicamente) de archivos en 3D. De la misma forma en la que Solid Works tiene un programa llamado Viewer, que unicamente sirve para visualizar (comprometiendo menos las capacidades de memoria del equipo), se propone un software que sirva para presentar y visualizar, unicamente.

El desarrollo de un producto de este estilo sería un avance en la forma de entender la tecnología, permitiendo una relación más amplia entre las interfaces que se tienen en este momento, con visualizaciones tridimensionales en diferentes aspectos.

martes, 27 de mayo de 2008

Urishnitus - Santiago Mejia -

Preocupado mientras llegaba Antonia, pensaba la solución a mi problema de agua caliente, la comida estaba casi lista y tenía tiempo suficiente para terminar de alistar los pormenores de mi ansiada visita al mundo del libido.


Eran las 8:30 pm y aun no recibía la visita de mi amigo Miose Kasomarin, había quedado en traerme ese exótico fruto de origen asiático llamado urishnitus, este era un producto autóctono de una tribu nómada llamada Gushenkus, era de color rojo pimentón y tenía una morfología bastante fálica, dentro de sus creencias los Gusenkus creían firmemente que el urishnitus era el canal entre el placer carnal y el placer que se le podía brindar al alma, un intento por trascender la monótona y vacía acción de la reproducción.


Al llegar Antonia, nos abrazamos fuertemente, pues ambos estábamos un poco ansiosos y con cierto miedo y respeto de esta mitica invención indígena, nos sentamos en la sala a conversar un rato mientras llegaba Miose, tomamos algo de vino, y prendimos algo de fuego, las ramas del placer que empezarían a hacer circular la energía de 2 seres que ansiaban penetrar la densa esfera del amor metafísico.


Luego de una corta espera y con un mistisismo increíble llego Miose. Al entrar al iglú descargo un paquete en el que al parecer cargaba la codiciada planta, nos saludamos y Antonia y yo lo invitamos a seguir.


No conto sobre Sudán, país de origen de los gushenkus, y no hizo una breve introducción al mundo del urishnitus, en ella nos conto que la planta había sido diseñada por el gurú de la tribu, este, decía el era un ser mágico, dotado de conocimiento astral e impregnado de una energía capaz de cambiar el mundo, un mundo contaminado de envidias, estereotipos e hipocresías, nos conto que el urishnitus había sido capaz de transformar seres que Vivian en una esfera de espejismos, personas preocupadas por una cascara que ellos denominaba edriator, haciendo referencia a ese vehículo en el que se transporta el alma: el cuerpo.


Culturalmente los Gushenkus creen que el urishnitus es la interfaz para comunicar 2 cuerpos en una sola alma, creen que este producto logra realizar un puente entre los deseos consientes y los fetiches carnales que descansan en el libido, el gurú sustenta que el urishnitus no es más que un canal para volver consientes todos esos deseos en una constante lucha por trascender la vacía y corrupta esfera sexual en la que nos desenvolvemos.


De esta manera y tras esta presentación nos despedimos, Miose cerró la puerta del iglú, y Antonia y yo procedimos a ejecutar nuestras ansias de evolución sexual, nos sentamos en la sala nos abrazamos y tras un proceso riguroso de preparación mordimos el urishnitus.


Luego de un rato y tras seguir quemando las ramas de la energía conseguimos abrir la puerta que este codiciado producto nos mostro. Sentimos un temblor absoluto desde el dedo meñique del pie hasta el último pelo que podamos tener en la cabeza, empezamos a sudar frio, delirando cosas que intentábamos comprender finalmente una fuerte energía nos abrazo derritiendo las paredes del iglú que sirvió como refugio para este deseo de escapar de un mundo confundido entre envidias y criticas estereotipadas. Entramos a un mundo lleno de color, sudor y …. y una muy buena experiencia

LiGhTniNgMeMo!

JUSTIFICACIÓN
Una constante de los últimos años es la falta de buena memoria dentro de la sociedad, por lo que los humanos han tenido que recurrir a muchos objetos que les permitan recordar aquellos datos que les son necesarios recordar para poder cumplir con sus obligaciones. Entre estos se encuentran objetos sencillos como los son las agendas de bolsillo, los post-it y en esta categoría alcanzan a estar hasta las asistentes y secretarias de las oficinas. A nivel tecnológico se han desarrollado muchos artefactos entre los cuales se pueden encontrar elementos digitales básicos como el reloj despertador, y elementos de una tecnología mas compleja como agendas digitales (palms) y agendas de recordación en los aparatos celulares, pero, ¿que sucede si el individuo está fuera de casa y no tiene cerca alguno de estos elementos de ayuda?, lo mas seguro es que tienda a olvidar muchos de los datos que reciba durante el día y se encuentre en un alto riesgo de no recordar datos o eventos que pueden ser de suma importancia para el.

USUARIO
El usuario que requiera de este objeto puede ser de dos tipos:
El primero, es un individuo dinámico, que se mantiene en constante movimiento y se encuentra siempre expuesto a mucha información dentro de la que hay un gran numero de datos que debe recordar pero que probablemente la mente de estos individuos no alcance a almacenar en su totalidad, Es de suma importancia que este individuo recuerde todo lo que debe hacer ya que son personas que mantienen todo su tiempo laboral en un alto dinamismo y es un estilo de vida en el cual cualquier detalle es sumamente importante y no se puede olvidar.

El otro usuario es un individuo con menos responsabilidades, pero que afectado por la constante evolución de la tecnología ha creado cierta dependencia de esta y no ha logrado ejercitar partes de su cuerpo de tal forma que logre sacarle el mayor provecho a cada una de estas. Un gran ejemplo es la falta de desarrollo de habilidades de la mente, no logra desarrollar una alta recordación de datos ya que tiene a su disposición objetos que hacen el trabajo de recordarle aquello que es necesario de recordar, pero si pierde contacto con todos estos aparatos tecnológicos lo mas probable es que olvide la mayoría de datos que debía recordar. Lo mas probable es que este segundo grupo de personas no tenga los suficientes recursos para una palm y tampoco le interese tener una asistente detrás todo el día por lo que es necesario lograr para ellos una interfaz pequeña y económica.

DESCRIPCION FISICA
El tamaño del dispositivo electrónico encargado tanto de recibir como de enviar los impulsos nerviosos además de enviar la información al correo electrónico y recibir la información del servidor tiene una medida de 1 centímetro de ancho por un centímetro de largo con un grosor de 3 milímetros. Se carga con energía solar por lo que es importante que en algunos momentos del día sea expuesto al sol para un buen funcionamiento, su color es negro para una mayor recepción de calor y una rápida carga. Este dispositivo electrónico tiene un precio de $70 mil pesos.

Hay dos lugares recomendables para que este dispositivo tenga un buen funcionamiento en el cuerpo. Estos son: la muñeca, y el cuello.
Para portarlos se venden por separado infinidad de estilos de manillas y collares dependiendo del gusto y estilo del usuario que valla a comprar el dispositivo. Se pueden encontrar desde manillas muy sencillas de lana ($5 mil pesos) hasta pulseras, o collares de oro ($120 mil pesos), las cuales tienen un orificio de 1 centímetro por un centímetro, elaborado especialmente para que encaje el dispositivo electrónico y este tenga un contacto directo con el cuerpo del usuario.

Software:
El software será diseñado de tal forma que la información que se organice sea de fácil manejo, en la pantalla de organización de datos aparecerá una tabla en donde se verán: hora y fecha de recaudación de datos, nombre del dato, hora y fecha de recordación y al lado de esta información un botón que dice la palabra “publicar” para que una vez completada la información esta sea subida directamente al servidor.
En elementos publicados aparecerá la misma información pero en vez de aparecer un botón que diga “publicar” aparecerá uno que diga modificar el cual bajará inmediatamente la información del servidor para que el usuario la modifique.
NOTA: Cada usuario al momento de instalar el software creará una cuenta de usuario y una contraseña para que el manejo de la información del software sea un poco mas segura.

Especificaciones del software: Windows xp Professional (mínimo Server p2p) o Windows vista; Microsoft Outlook; 512 mega bites de memoria RAM; 2,6 gigas de espacio libre en el disco duro, conexión a Internet para la publicación de datos de una velocidad mínima de 150 k.

FUNCIONAMIENTO
El dispositivo electrónico se debe encontrar en contacto con el cuerpo del individuo (puede utilizarse en el cuello (collar) o en la muñeca (manilla). Este dispositivo copia los impulsos nerviosos que tienen una frecuencia especifica a la acción de recordar, luego de ser copiado el impulso el dispositivo inmediatamente lo recodifica convirtiéndolo en un dato que es enviado directamente al correo electrónico del usuario.

Luego, cuando el individuo revisa su correo electrónico en la bandeja de entrada aparecerán todos los datos que fueron recolectados con la intención de ser recordados. Allí el usuario hará uso de la segunda parte del aparato el cual consiste en un software cuya función es la de ser un archivador virtual que se encuentra conectado a un servidor central en donde se almacenan todos los datos de todos los usuarios que tienen el dispositivo. El usuario organiza los datos y programa cuales quiere que se le recuerden, la fecha, la hora exacta (con que tiempo de anticipación desea que el dato se le recuerde) .Luego de organizada esta información, se selecciona la opción publicar y todos estos datos quedan publicados en el servidor central listos para ser recordados
NOTA: los datos subidos al servidor pueden ser actualizados cuantas veces se desee.

Al momento de activarse la recordación lo que sucede es que de la misma forma en la cual se envió el dato al correo electrónico del individuo este se envía hacia el dispositivo que se encuentra en el cuerpo del usuario desde el servidor. Al llegar al dispositivo este dato se transforma en un impulso eléctrico con una frecuencia especifica, luego este impulso entra al sistema nervioso quien finalmente lo envía al la parte del cerebro encargada de la memoria del individuo provocándole inmediatamente una recordación sobre el dato que había sido programado para recordar. Al su vez, también se envía una notificación al correo electrónico que sirva como evidencia de que el dato si fue enviado y permita sustentar que en caso tal que no llegue la información al dispositivo, se haga evidente que hay una falla en el dispositivo que va en el cuerpo del usuario.

Mapa Interactivo

Link pdf http://www.2shared.com/file/3350510/4ba42bce/Segunda_Lectura.html

La Necesidad
En las grandes ciudades del mundo, los sistemas de transporte masivo son índices del desarrollo
urbano. Las líneas del subterráneo de Nueva York, el sistema de metro de Tokio, las líneas
de los TGV de Francia, son todos ejemplos de un buen sistema de movilidad. Sin embargo, al
crecer las ciudades y aumentar la complejidad del transporte masivo, es cada vez más intrincado
para un usuario conocer completamente el funcionamiento de estos sistemas.
La forma en la que se presenta la información al público es importante para el buen flujo de
tales sistemas. Para un usuario de Transmilenio que no tiene la costumbre de utilizar el sistema
todos los días, suele necesitar de un momento de análisis para observar el mapa y comprender
el rumbo que debe seguir. Otra necesidad aparece cuando una persona que debe llegar
con urgencia a alguna estación tiene el dilema de escoger entre esperar un transporte que
se detenga en menos estaciones o tomar rápidamente uno que se detenga en todas. La situación
es más dramática cuando se compara con la experiencia de intentar descifrar las líneas en
ciudades más grandes como Nueva York o Tokio. El Mapa Interactivo es una solución tecnológica
inspirada en estas necesidades.


La Interfaz
El Mapa Interactivo es un sistema con pantalla táctil que muestra un esquema de las líneas del
sistema de transporte donde sea implementado. El tamaño de la pantalla y su complejidad depende
del las necesidades del lugar. El usuario simplemente tendrá que señalar sobre la pantalla
la estación a la que quiera llegar, y el sistema mostrará las rutas que llegan al destino y el
tiempo estimado que se toman en recorrer el trayecto seleccionado. También, mostrará el
tiempo de arribo del transporte para escoger la mejor opción para un usuario poco familiarizado
con el sistema o personas con necesidades de tiempo. En adición tendría información del lugar dentro de la estación donde se aborda el transporte al seleccionar una opción de las
mostradas.


La Tecnología
Debido a la necesidad de larga durabilidad y fácil mantenimiento del sistema, la implementación
debe ser la más sencilla disponible. Una pantalla plana pequeña de 15 pulgadas es suficiente
para mostrar con suficiente resolución un esquema como el del actual sistema de la capital
colombiana. En lugares como Londres o Tokio, sería necesario pensar en una pantalla
más grande para observar la totalidad de las vertientes del sistema, u otros métodos alternativos
y más tecnológicos que una pantalla LCD. La pantalla estaría protegida por un acrílico
grueso o un vidrio transparente suficientemente bien reforzada para evitar accesos forzados,
sobre la cual se montaría el marco de rastreo táctil. El sistema táctil estaría compuesto por un
marco de infrarrojos que detectan el punto donde fue señalado debido a la interrupción de un
haz infrarrojo. De esta forma se independiza el hardware de presentación del hardware de interfaz.
Esto es necesario para proteger la pantalla de cualquier intento de vandalismo, además
de asegurar la durabilidad, ya que el implemento de otro tipo de tecnologías serían más difíciles
de reemplazar. El marco sería diseñado de manera que sellara aún más el acceso a la pantalla.
El acrílico o vidrio puede limpiarse fácilmente, y el sistema de rastreo táctil por infrarrojos
es de fácil mantenimiento. El software no es una implementación complicada. Para tener armonía
con el espacio del diseño, debe tener un estética que armonice con el espacio implementado,
y formas de exposición similares a las presentes. Puede ser creada con lenguajes con
interfaces gráficas atractivas como el Action Script de Adobe, Cocoa de Mac u otros lenguajes
basados en C++, con capacidad de manejo de bases de datos. Podría ser fácilmente una versión
táctil de una página web implementada para planear los recorridos antes de salir de casa.
El control por medio de una base de datos permitiría mostrar las estaciones con problemas y
las rutas en reparación, así como otros mensajes de interés general que se deseen exponer.
Lugares de interés turístico o cultural pueden ser promocionados por fotografías de los destinos
que se expondrían al señalarlos a través del sistema. Para mejorar la seguridad de la inversión,
el lugar donde se coloque la pantalla debe ser cercano a las taquillas donde hay vigilancia
permanente.


La Simbología
Los símbolos utilizados en la interfaz deben mantener la forma general de la exposición a la
que está acostumbrado el público. Esto facilitaría la asimilación de la tecnología con mayor
velocidad.
Las convenciones utilizadas serían las mismas de los pendones de exposición actuales.

Las nuevas situaciones
La nueva interfaz generaría nuevas conductas en la estación. Entraría en la rutina como una
novedad, y se convertiría en una herramienta común de consulta debido a lo sencilla de la
concepción. El ideal es que una señora de avanzada edad no necesite pensar demasiado ni sacar
sus lentes para encontrar la forma llegar a su destino, basta con seleccionar el destino para
tomar una decisión. Es una interacción sencilla, amigable e intuitiva que facilitaría la toma de
decisiones de sistemas complejos.

Interfaz teorica Camilo Patiño

Tal vez podemos observar una licuadora en nuestros hogares e imaginarnos directamente su funcionamiento, casi mecánicamente, como si se tratara de algo que ya ha convivido con nosotros que ni siquiera tiene un instructivo de uso sino mecánicamente hemos visto como se utiliza y como la forma en la cual se desarrolla la actividad es casi de forma natural. Casi desde chicos podemos ver como la licuadora entra en nuestro uso diario, manipulada por nuestros padres para hacer compotas y menjunjes que nos dan de pequeños. Este tal vez es uno de los primeros ruidos aterradores que conocemos en nuestra existencia.

Licuadora, escribo sobre su forma de electrodoméstico, como sobre sus líneas arquitectónicas y sus materiales de composición comunican que la base es un elemento pesado, pero a la vez es capaz de recibir su complemento de forma tal que no pueden vivir uno sin el otro; lo que se utiliza para “licuar” y/o mezclar alimentos, llamado vaso, el cual a su vez es capaz de recibir una tapa que evita que los contenidos a mezclar se salgan despavoridos de él, y no se cumpla la función de esta como tal, el funcionamiento de la licuadora parece que estuviese siendo concebida sobre motor eléctrico que sube hasta el vaso con cuchillas como un eje que se extiende en forma de aspas, plasmado sobre un mismo en papel y calculado milimétricamente para ser un triturador. Esta es la que atrapa los sentidos en el momento que se encienden para su funcionamiento emite ruidos como si la comida se resistiera a ser triturada pero es imposible resistible a las implacables cuchillas.

Antes una primitiva extensión de nuestras capacidades físicas llamado “molcajete” era el único instrumento que permitía una función que en algo se parece a la de una licuadora, pero en sí, la licuadora como tal se convierte en, un instrumento de la comunicación pero por otra parte regresa con sus materiales a ser materia esplendida o opaca, asi se brinda al mundo como una carcasa generalmente de metal o plástico, además en su interior las unas cuchillas en forma de hélice que hacen que la licuadora cumpla su utilidad; pero no olvidemos la forma en la cual se prende y se apaga que muchas veces esta puesto como algo que le sobra a la base que simplemente su función es prender y apagar generando movimiento a las aspas; por la otra se transformase en imágenes en un ciclón que atrae a todos los alimentos y de este modo convertirse en una forma peculiar de la comunicación. Sin dejar de ser Licuadora, esta mas allá de la interface, es esta misma que a su vez participa en la realidad y cotidianidad para las propuestas estéticas y renovadas que hace parte de la cocina, un mensaje se desarticula al pensar al menos en las 4 anchas y filosas cuchillas a demás mencionando el motor que actúa a muchas revoluciones y puede funcionar en diferentes velocidades, según se lo vaya regulando. El mensaje de esta no sería el mismo si se pusieran las piezas de esta encima de un mesón en la cocina que si se presenta como licuadora y entra a formar parte de un todo

Al final se impone como el consecuente ahorro de tiempo para la preparación de los alimentos. Es decir la licuadora da una mejor calidad de vida, tras el fin de vida de ella que es destruir alimentos para cumplir una función, Inesperadamente la licuadora se convierte en objeto, reclama una corporeidad que le da sentido y que para su utilización de la cocina colombiana resulta imprescindible.

Dejeme pensar!!

La interfaz que planteo se me ocurrió mientras iba caminando por la séptima escuchando música...have you ever been kissed by a computer? fue la frase de una canción que me hizó pensar en las muchas veces que he querido cojer a patadas mi computador (y las que me faltan) porque no responde a la velocidad en las que muchas veces debería. Esta constituye la necesidad, teniendo en cuenta que el computador al ser una extensión de nuestro cerebro muchas veces no procesa la información a la velocidad esperada en los peores momentos...cuando no hay tiempo para esperar que piense. En este caso, el mouse se convierte en el artefacto que media la interacción y por ende es el que escogí para interpretar la ansiedad del interactor.

La interfaz que planteo es la siguiente: Por medio de una superficie que mida la humedad de la mano (la sudoración del interactor) ubicada en el mouse, el computador es capaz de interpretar la angustia de su dueño y de esa forma destinar toda la capacidad del procesador a esa tarea que representa su ansiedad. Otro aspecto que el computador podrá reconocer es la cantidad de clicks que el usuario realiza en un lapso de tiempo determinado con el fin de detectar en que momento la velocidad del computador se queda corta en relación al usuario, esta cantidad de clicks será interpretada como agresión al computador, dato que posteriormente será reflejado en una página de internet que registrará el número de computadores que estan siendo agredidos a nivel mundial. La finalidad de esta página constituye la creación de una estadística en tiempo real que nos permita como usuarios reflexionar entorno a los beneficios que los computadores nos ofrecen y a no olvidar que ante todos son máquinas que nos sirven y que si se traban muchas veces es porque los presionamos bastante (o los clickeamos sin parar), o en el peor de los casos alegrarnos de las desdichas de otros....porque no solo a mi se me cuelga el computador!.

Por otro lado, el computador al detectar la agresividad de su usuario cambiará el color de la interfaz a colores fríos y activará una lista de reproducción previamente escogida por el usuario con el fin de contrarrestar su excitación.

Finalmente, si esto no calma al usuario el computador hará caso omiso de las ordenes de su dueño y pondrá la pantalla en negro con un texto que dirá algo como: dejeme pensar ·$"@(!%....estos textos son redactados por los visitantes de la página de internet por lo que los textos variarán en todos los casos.

Mientras la pantalla está en negro, el computador ejecuta las tareas que le han sido designadas, al acabar las tareas se restablece la pantalla nuevamente esperando que el usuario esté más tranquilo.