SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

miércoles, 28 de mayo de 2008

holo-mod

Es curioso pensar en la creciente necesidad dentro de un plano de negocios, de la evolución en el modelado tridimensional ayudado por computador. Tiene sentido, ya que facilita la visualización de un proyecto de diseño antes de empezar a invertir en la producción, por un lado. Por otro lado, por poner otro ejemplo, es mucho más caro construir una casa modelo que desarrollar un modelado tridimensional de un edificio, o incluso de un condominio entero (que además se ayuda de la capacidad de renderizado, y las ediciones posteriores). Incluso en el área del entretenimiento el modelado tridimensional ha ganado terreno, ayudando grandes producciones cinematográficas, o siendo la única base.

Obviamente la creación de estos mundos virtuales no es sencilla. Requiere demasiada habilidad (que personalmente me gustaría tener) y una capacidad de pensamiento tridimensional en el entorno 2D que compone los displays de los computadores actuales.

Mi propuesta es un aparato que se conecta vía USB a los ordenadores con programas para modelado tridimensional, y que muestra holográficamente lo que se esta modelando en ese momento. A medida que lo que se esta modelando en la pantalla varía, el modelado holográfico se va actualizando, permitiendo evaluar fácilmente lo que se esta desarrollando.

Obviamente tiene varias posibilidades: En primer lugar el desarrollo de este conjunto de software y hardware podría influir en presentaciones de productos, en la etapa de desarrollo o incluso en áreas en las que el estudio es importante, como las áreas médicas. En caso de presentaciones es necesario que tenga posibilidades de movimiento de la perspectiva, que no estén supeditadas al programa en el que se modela, sino que también se basan en un display ubicado en el mismo hardware, que funciona a modo de touchpad.

Por estas razones el dispositivo incluye un software que funciona como un visualizador (unicamente) de archivos en 3D. De la misma forma en la que Solid Works tiene un programa llamado Viewer, que unicamente sirve para visualizar (comprometiendo menos las capacidades de memoria del equipo), se propone un software que sirva para presentar y visualizar, unicamente.

El desarrollo de un producto de este estilo sería un avance en la forma de entender la tecnología, permitiendo una relación más amplia entre las interfaces que se tienen en este momento, con visualizaciones tridimensionales en diferentes aspectos.

martes, 27 de mayo de 2008

Urishnitus - Santiago Mejia -

Preocupado mientras llegaba Antonia, pensaba la solución a mi problema de agua caliente, la comida estaba casi lista y tenía tiempo suficiente para terminar de alistar los pormenores de mi ansiada visita al mundo del libido.


Eran las 8:30 pm y aun no recibía la visita de mi amigo Miose Kasomarin, había quedado en traerme ese exótico fruto de origen asiático llamado urishnitus, este era un producto autóctono de una tribu nómada llamada Gushenkus, era de color rojo pimentón y tenía una morfología bastante fálica, dentro de sus creencias los Gusenkus creían firmemente que el urishnitus era el canal entre el placer carnal y el placer que se le podía brindar al alma, un intento por trascender la monótona y vacía acción de la reproducción.


Al llegar Antonia, nos abrazamos fuertemente, pues ambos estábamos un poco ansiosos y con cierto miedo y respeto de esta mitica invención indígena, nos sentamos en la sala a conversar un rato mientras llegaba Miose, tomamos algo de vino, y prendimos algo de fuego, las ramas del placer que empezarían a hacer circular la energía de 2 seres que ansiaban penetrar la densa esfera del amor metafísico.


Luego de una corta espera y con un mistisismo increíble llego Miose. Al entrar al iglú descargo un paquete en el que al parecer cargaba la codiciada planta, nos saludamos y Antonia y yo lo invitamos a seguir.


No conto sobre Sudán, país de origen de los gushenkus, y no hizo una breve introducción al mundo del urishnitus, en ella nos conto que la planta había sido diseñada por el gurú de la tribu, este, decía el era un ser mágico, dotado de conocimiento astral e impregnado de una energía capaz de cambiar el mundo, un mundo contaminado de envidias, estereotipos e hipocresías, nos conto que el urishnitus había sido capaz de transformar seres que Vivian en una esfera de espejismos, personas preocupadas por una cascara que ellos denominaba edriator, haciendo referencia a ese vehículo en el que se transporta el alma: el cuerpo.


Culturalmente los Gushenkus creen que el urishnitus es la interfaz para comunicar 2 cuerpos en una sola alma, creen que este producto logra realizar un puente entre los deseos consientes y los fetiches carnales que descansan en el libido, el gurú sustenta que el urishnitus no es más que un canal para volver consientes todos esos deseos en una constante lucha por trascender la vacía y corrupta esfera sexual en la que nos desenvolvemos.


De esta manera y tras esta presentación nos despedimos, Miose cerró la puerta del iglú, y Antonia y yo procedimos a ejecutar nuestras ansias de evolución sexual, nos sentamos en la sala nos abrazamos y tras un proceso riguroso de preparación mordimos el urishnitus.


Luego de un rato y tras seguir quemando las ramas de la energía conseguimos abrir la puerta que este codiciado producto nos mostro. Sentimos un temblor absoluto desde el dedo meñique del pie hasta el último pelo que podamos tener en la cabeza, empezamos a sudar frio, delirando cosas que intentábamos comprender finalmente una fuerte energía nos abrazo derritiendo las paredes del iglú que sirvió como refugio para este deseo de escapar de un mundo confundido entre envidias y criticas estereotipadas. Entramos a un mundo lleno de color, sudor y …. y una muy buena experiencia

LiGhTniNgMeMo!

JUSTIFICACIÓN
Una constante de los últimos años es la falta de buena memoria dentro de la sociedad, por lo que los humanos han tenido que recurrir a muchos objetos que les permitan recordar aquellos datos que les son necesarios recordar para poder cumplir con sus obligaciones. Entre estos se encuentran objetos sencillos como los son las agendas de bolsillo, los post-it y en esta categoría alcanzan a estar hasta las asistentes y secretarias de las oficinas. A nivel tecnológico se han desarrollado muchos artefactos entre los cuales se pueden encontrar elementos digitales básicos como el reloj despertador, y elementos de una tecnología mas compleja como agendas digitales (palms) y agendas de recordación en los aparatos celulares, pero, ¿que sucede si el individuo está fuera de casa y no tiene cerca alguno de estos elementos de ayuda?, lo mas seguro es que tienda a olvidar muchos de los datos que reciba durante el día y se encuentre en un alto riesgo de no recordar datos o eventos que pueden ser de suma importancia para el.

USUARIO
El usuario que requiera de este objeto puede ser de dos tipos:
El primero, es un individuo dinámico, que se mantiene en constante movimiento y se encuentra siempre expuesto a mucha información dentro de la que hay un gran numero de datos que debe recordar pero que probablemente la mente de estos individuos no alcance a almacenar en su totalidad, Es de suma importancia que este individuo recuerde todo lo que debe hacer ya que son personas que mantienen todo su tiempo laboral en un alto dinamismo y es un estilo de vida en el cual cualquier detalle es sumamente importante y no se puede olvidar.

El otro usuario es un individuo con menos responsabilidades, pero que afectado por la constante evolución de la tecnología ha creado cierta dependencia de esta y no ha logrado ejercitar partes de su cuerpo de tal forma que logre sacarle el mayor provecho a cada una de estas. Un gran ejemplo es la falta de desarrollo de habilidades de la mente, no logra desarrollar una alta recordación de datos ya que tiene a su disposición objetos que hacen el trabajo de recordarle aquello que es necesario de recordar, pero si pierde contacto con todos estos aparatos tecnológicos lo mas probable es que olvide la mayoría de datos que debía recordar. Lo mas probable es que este segundo grupo de personas no tenga los suficientes recursos para una palm y tampoco le interese tener una asistente detrás todo el día por lo que es necesario lograr para ellos una interfaz pequeña y económica.

DESCRIPCION FISICA
El tamaño del dispositivo electrónico encargado tanto de recibir como de enviar los impulsos nerviosos además de enviar la información al correo electrónico y recibir la información del servidor tiene una medida de 1 centímetro de ancho por un centímetro de largo con un grosor de 3 milímetros. Se carga con energía solar por lo que es importante que en algunos momentos del día sea expuesto al sol para un buen funcionamiento, su color es negro para una mayor recepción de calor y una rápida carga. Este dispositivo electrónico tiene un precio de $70 mil pesos.

Hay dos lugares recomendables para que este dispositivo tenga un buen funcionamiento en el cuerpo. Estos son: la muñeca, y el cuello.
Para portarlos se venden por separado infinidad de estilos de manillas y collares dependiendo del gusto y estilo del usuario que valla a comprar el dispositivo. Se pueden encontrar desde manillas muy sencillas de lana ($5 mil pesos) hasta pulseras, o collares de oro ($120 mil pesos), las cuales tienen un orificio de 1 centímetro por un centímetro, elaborado especialmente para que encaje el dispositivo electrónico y este tenga un contacto directo con el cuerpo del usuario.

Software:
El software será diseñado de tal forma que la información que se organice sea de fácil manejo, en la pantalla de organización de datos aparecerá una tabla en donde se verán: hora y fecha de recaudación de datos, nombre del dato, hora y fecha de recordación y al lado de esta información un botón que dice la palabra “publicar” para que una vez completada la información esta sea subida directamente al servidor.
En elementos publicados aparecerá la misma información pero en vez de aparecer un botón que diga “publicar” aparecerá uno que diga modificar el cual bajará inmediatamente la información del servidor para que el usuario la modifique.
NOTA: Cada usuario al momento de instalar el software creará una cuenta de usuario y una contraseña para que el manejo de la información del software sea un poco mas segura.

Especificaciones del software: Windows xp Professional (mínimo Server p2p) o Windows vista; Microsoft Outlook; 512 mega bites de memoria RAM; 2,6 gigas de espacio libre en el disco duro, conexión a Internet para la publicación de datos de una velocidad mínima de 150 k.

FUNCIONAMIENTO
El dispositivo electrónico se debe encontrar en contacto con el cuerpo del individuo (puede utilizarse en el cuello (collar) o en la muñeca (manilla). Este dispositivo copia los impulsos nerviosos que tienen una frecuencia especifica a la acción de recordar, luego de ser copiado el impulso el dispositivo inmediatamente lo recodifica convirtiéndolo en un dato que es enviado directamente al correo electrónico del usuario.

Luego, cuando el individuo revisa su correo electrónico en la bandeja de entrada aparecerán todos los datos que fueron recolectados con la intención de ser recordados. Allí el usuario hará uso de la segunda parte del aparato el cual consiste en un software cuya función es la de ser un archivador virtual que se encuentra conectado a un servidor central en donde se almacenan todos los datos de todos los usuarios que tienen el dispositivo. El usuario organiza los datos y programa cuales quiere que se le recuerden, la fecha, la hora exacta (con que tiempo de anticipación desea que el dato se le recuerde) .Luego de organizada esta información, se selecciona la opción publicar y todos estos datos quedan publicados en el servidor central listos para ser recordados
NOTA: los datos subidos al servidor pueden ser actualizados cuantas veces se desee.

Al momento de activarse la recordación lo que sucede es que de la misma forma en la cual se envió el dato al correo electrónico del individuo este se envía hacia el dispositivo que se encuentra en el cuerpo del usuario desde el servidor. Al llegar al dispositivo este dato se transforma en un impulso eléctrico con una frecuencia especifica, luego este impulso entra al sistema nervioso quien finalmente lo envía al la parte del cerebro encargada de la memoria del individuo provocándole inmediatamente una recordación sobre el dato que había sido programado para recordar. Al su vez, también se envía una notificación al correo electrónico que sirva como evidencia de que el dato si fue enviado y permita sustentar que en caso tal que no llegue la información al dispositivo, se haga evidente que hay una falla en el dispositivo que va en el cuerpo del usuario.

Mapa Interactivo

Link pdf http://www.2shared.com/file/3350510/4ba42bce/Segunda_Lectura.html

La Necesidad
En las grandes ciudades del mundo, los sistemas de transporte masivo son índices del desarrollo
urbano. Las líneas del subterráneo de Nueva York, el sistema de metro de Tokio, las líneas
de los TGV de Francia, son todos ejemplos de un buen sistema de movilidad. Sin embargo, al
crecer las ciudades y aumentar la complejidad del transporte masivo, es cada vez más intrincado
para un usuario conocer completamente el funcionamiento de estos sistemas.
La forma en la que se presenta la información al público es importante para el buen flujo de
tales sistemas. Para un usuario de Transmilenio que no tiene la costumbre de utilizar el sistema
todos los días, suele necesitar de un momento de análisis para observar el mapa y comprender
el rumbo que debe seguir. Otra necesidad aparece cuando una persona que debe llegar
con urgencia a alguna estación tiene el dilema de escoger entre esperar un transporte que
se detenga en menos estaciones o tomar rápidamente uno que se detenga en todas. La situación
es más dramática cuando se compara con la experiencia de intentar descifrar las líneas en
ciudades más grandes como Nueva York o Tokio. El Mapa Interactivo es una solución tecnológica
inspirada en estas necesidades.


La Interfaz
El Mapa Interactivo es un sistema con pantalla táctil que muestra un esquema de las líneas del
sistema de transporte donde sea implementado. El tamaño de la pantalla y su complejidad depende
del las necesidades del lugar. El usuario simplemente tendrá que señalar sobre la pantalla
la estación a la que quiera llegar, y el sistema mostrará las rutas que llegan al destino y el
tiempo estimado que se toman en recorrer el trayecto seleccionado. También, mostrará el
tiempo de arribo del transporte para escoger la mejor opción para un usuario poco familiarizado
con el sistema o personas con necesidades de tiempo. En adición tendría información del lugar dentro de la estación donde se aborda el transporte al seleccionar una opción de las
mostradas.


La Tecnología
Debido a la necesidad de larga durabilidad y fácil mantenimiento del sistema, la implementación
debe ser la más sencilla disponible. Una pantalla plana pequeña de 15 pulgadas es suficiente
para mostrar con suficiente resolución un esquema como el del actual sistema de la capital
colombiana. En lugares como Londres o Tokio, sería necesario pensar en una pantalla
más grande para observar la totalidad de las vertientes del sistema, u otros métodos alternativos
y más tecnológicos que una pantalla LCD. La pantalla estaría protegida por un acrílico
grueso o un vidrio transparente suficientemente bien reforzada para evitar accesos forzados,
sobre la cual se montaría el marco de rastreo táctil. El sistema táctil estaría compuesto por un
marco de infrarrojos que detectan el punto donde fue señalado debido a la interrupción de un
haz infrarrojo. De esta forma se independiza el hardware de presentación del hardware de interfaz.
Esto es necesario para proteger la pantalla de cualquier intento de vandalismo, además
de asegurar la durabilidad, ya que el implemento de otro tipo de tecnologías serían más difíciles
de reemplazar. El marco sería diseñado de manera que sellara aún más el acceso a la pantalla.
El acrílico o vidrio puede limpiarse fácilmente, y el sistema de rastreo táctil por infrarrojos
es de fácil mantenimiento. El software no es una implementación complicada. Para tener armonía
con el espacio del diseño, debe tener un estética que armonice con el espacio implementado,
y formas de exposición similares a las presentes. Puede ser creada con lenguajes con
interfaces gráficas atractivas como el Action Script de Adobe, Cocoa de Mac u otros lenguajes
basados en C++, con capacidad de manejo de bases de datos. Podría ser fácilmente una versión
táctil de una página web implementada para planear los recorridos antes de salir de casa.
El control por medio de una base de datos permitiría mostrar las estaciones con problemas y
las rutas en reparación, así como otros mensajes de interés general que se deseen exponer.
Lugares de interés turístico o cultural pueden ser promocionados por fotografías de los destinos
que se expondrían al señalarlos a través del sistema. Para mejorar la seguridad de la inversión,
el lugar donde se coloque la pantalla debe ser cercano a las taquillas donde hay vigilancia
permanente.


La Simbología
Los símbolos utilizados en la interfaz deben mantener la forma general de la exposición a la
que está acostumbrado el público. Esto facilitaría la asimilación de la tecnología con mayor
velocidad.
Las convenciones utilizadas serían las mismas de los pendones de exposición actuales.

Las nuevas situaciones
La nueva interfaz generaría nuevas conductas en la estación. Entraría en la rutina como una
novedad, y se convertiría en una herramienta común de consulta debido a lo sencilla de la
concepción. El ideal es que una señora de avanzada edad no necesite pensar demasiado ni sacar
sus lentes para encontrar la forma llegar a su destino, basta con seleccionar el destino para
tomar una decisión. Es una interacción sencilla, amigable e intuitiva que facilitaría la toma de
decisiones de sistemas complejos.

Interfaz teorica Camilo Patiño

Tal vez podemos observar una licuadora en nuestros hogares e imaginarnos directamente su funcionamiento, casi mecánicamente, como si se tratara de algo que ya ha convivido con nosotros que ni siquiera tiene un instructivo de uso sino mecánicamente hemos visto como se utiliza y como la forma en la cual se desarrolla la actividad es casi de forma natural. Casi desde chicos podemos ver como la licuadora entra en nuestro uso diario, manipulada por nuestros padres para hacer compotas y menjunjes que nos dan de pequeños. Este tal vez es uno de los primeros ruidos aterradores que conocemos en nuestra existencia.

Licuadora, escribo sobre su forma de electrodoméstico, como sobre sus líneas arquitectónicas y sus materiales de composición comunican que la base es un elemento pesado, pero a la vez es capaz de recibir su complemento de forma tal que no pueden vivir uno sin el otro; lo que se utiliza para “licuar” y/o mezclar alimentos, llamado vaso, el cual a su vez es capaz de recibir una tapa que evita que los contenidos a mezclar se salgan despavoridos de él, y no se cumpla la función de esta como tal, el funcionamiento de la licuadora parece que estuviese siendo concebida sobre motor eléctrico que sube hasta el vaso con cuchillas como un eje que se extiende en forma de aspas, plasmado sobre un mismo en papel y calculado milimétricamente para ser un triturador. Esta es la que atrapa los sentidos en el momento que se encienden para su funcionamiento emite ruidos como si la comida se resistiera a ser triturada pero es imposible resistible a las implacables cuchillas.

Antes una primitiva extensión de nuestras capacidades físicas llamado “molcajete” era el único instrumento que permitía una función que en algo se parece a la de una licuadora, pero en sí, la licuadora como tal se convierte en, un instrumento de la comunicación pero por otra parte regresa con sus materiales a ser materia esplendida o opaca, asi se brinda al mundo como una carcasa generalmente de metal o plástico, además en su interior las unas cuchillas en forma de hélice que hacen que la licuadora cumpla su utilidad; pero no olvidemos la forma en la cual se prende y se apaga que muchas veces esta puesto como algo que le sobra a la base que simplemente su función es prender y apagar generando movimiento a las aspas; por la otra se transformase en imágenes en un ciclón que atrae a todos los alimentos y de este modo convertirse en una forma peculiar de la comunicación. Sin dejar de ser Licuadora, esta mas allá de la interface, es esta misma que a su vez participa en la realidad y cotidianidad para las propuestas estéticas y renovadas que hace parte de la cocina, un mensaje se desarticula al pensar al menos en las 4 anchas y filosas cuchillas a demás mencionando el motor que actúa a muchas revoluciones y puede funcionar en diferentes velocidades, según se lo vaya regulando. El mensaje de esta no sería el mismo si se pusieran las piezas de esta encima de un mesón en la cocina que si se presenta como licuadora y entra a formar parte de un todo

Al final se impone como el consecuente ahorro de tiempo para la preparación de los alimentos. Es decir la licuadora da una mejor calidad de vida, tras el fin de vida de ella que es destruir alimentos para cumplir una función, Inesperadamente la licuadora se convierte en objeto, reclama una corporeidad que le da sentido y que para su utilización de la cocina colombiana resulta imprescindible.

Dejeme pensar!!

La interfaz que planteo se me ocurrió mientras iba caminando por la séptima escuchando música...have you ever been kissed by a computer? fue la frase de una canción que me hizó pensar en las muchas veces que he querido cojer a patadas mi computador (y las que me faltan) porque no responde a la velocidad en las que muchas veces debería. Esta constituye la necesidad, teniendo en cuenta que el computador al ser una extensión de nuestro cerebro muchas veces no procesa la información a la velocidad esperada en los peores momentos...cuando no hay tiempo para esperar que piense. En este caso, el mouse se convierte en el artefacto que media la interacción y por ende es el que escogí para interpretar la ansiedad del interactor.

La interfaz que planteo es la siguiente: Por medio de una superficie que mida la humedad de la mano (la sudoración del interactor) ubicada en el mouse, el computador es capaz de interpretar la angustia de su dueño y de esa forma destinar toda la capacidad del procesador a esa tarea que representa su ansiedad. Otro aspecto que el computador podrá reconocer es la cantidad de clicks que el usuario realiza en un lapso de tiempo determinado con el fin de detectar en que momento la velocidad del computador se queda corta en relación al usuario, esta cantidad de clicks será interpretada como agresión al computador, dato que posteriormente será reflejado en una página de internet que registrará el número de computadores que estan siendo agredidos a nivel mundial. La finalidad de esta página constituye la creación de una estadística en tiempo real que nos permita como usuarios reflexionar entorno a los beneficios que los computadores nos ofrecen y a no olvidar que ante todos son máquinas que nos sirven y que si se traban muchas veces es porque los presionamos bastante (o los clickeamos sin parar), o en el peor de los casos alegrarnos de las desdichas de otros....porque no solo a mi se me cuelga el computador!.

Por otro lado, el computador al detectar la agresividad de su usuario cambiará el color de la interfaz a colores fríos y activará una lista de reproducción previamente escogida por el usuario con el fin de contrarrestar su excitación.

Finalmente, si esto no calma al usuario el computador hará caso omiso de las ordenes de su dueño y pondrá la pantalla en negro con un texto que dirá algo como: dejeme pensar ·$"@(!%....estos textos son redactados por los visitantes de la página de internet por lo que los textos variarán en todos los casos.

Mientras la pantalla está en negro, el computador ejecuta las tareas que le han sido designadas, al acabar las tareas se restablece la pantalla nuevamente esperando que el usuario esté más tranquilo.

Galactic Builder

Durante años las estrellas y el mundo extraterrestre (fuera de la tierra) ha deslumbrado los ojos de la humanidad. Las estrellas reconstruyen un mapa que se mantiene y que nos da como resultado una historia del transcurso insospechado de nuestra instancia en el tiempo y sobre el universo, universo que para todos es nuestro, e inexplorado, solamente apreciado a través de instrumentos que hemos creado para acercar el universo y mejorar su comprensión, todo esto desconocido por su lejanía. Lograr apreciarlo es hasta el momento una oportunidad para aquellas personas que mantienen sus facultades de visión. Todo esto hasta el momento…

Pensando en aquellas personas invidentes…

Para aquellas personas que deseen coger las estrellas con sus manos…
Este sería un instrumento que mantiene la experiencia de la astronomía al alcance de los invidentes manteniendo el constante interés…


Funcionamiento

Galactic Builder es el primer constructor de estrellas y planetas en 3D, pero no de forma virtual, si no de forma real, la forma real se hace por medio de una interfaz que construye lo que se esta viendo en un telescopio por medio del desplazamiento de objetos sólidos en un espacio intercalando estos objetos por tamaño y distancia.
Todo esto se realizaría dentro de un cubo, que sostendría esferas de diferentes tamaños que se reorganizarían dependiendo de la distancia y tamaño de las estrellas, donde por contacto con las manos de cada estrella diría su nombre, dirección, ubicación y distancia entre estrellas mas conocidas y sobre todo del planeta tierra. De esta forma la comprensión del espacio extraterrestre seria más real de comprender para personas invidentes y aun para las personas que quisieran experimentar la sensación de estar inmerso en el medio de las estrellas y planetas.

Componentes
Seguimiento de los objetos celestes:

Para el seguimiento de los objetos estelares el telescopio posee un sistema que a través de la ubicación geográfica en que se encuentre, (latitud y longitud), triangula su posición en referencia a la esfera celeste. Una vez el telescopio se encuentre triangulado, por medio de un software de mecánica celeste y un (display sonoro parte de la nueva interfase) el invidente puede solicitar la ubicación de ciertos objetos celestes que se encuentran en la base de datos del mismo, y que dada la ubicación geográfica y la fecha en el año puedan ser visibles. Una vez encontrado un objeto que cumple con estas características la persona da un goto al telescopio y este se encarga automáticamente en ubicar el objeto deseado. (Ver telescopios DX 90-250) Meade. www.meade.com.

Galactic Builder se compone de un cubo que contiene por debajo un computador y un micro controlador que están conectados al telescopio y a la vez el telescopio está conectado a un motor que permite seguir al planeta o a la estrella sin perder de vista el objetivo, y por encimas del cubo se encuentran las esferas.
Cada esfera posee un sensor de intensidad de luz que mide la distancia, como hacen en la Nasa, plasmando la información del telescopio, permitiendo cambiar la ubicación, distancia y dirección de las esferas. También tendrían un sensor de tacto, que es el que le lleva la información al computador, el cual activa el audio que permite decir el nombre, dirección, ubicación y distancia, dependiendo de la información que valla recibiendo el telescopio.
Cada esfera tiene el nombre escrito en braille para que los invidentes puedan saber los nombres de los planetas y las estrellas.

Estética

Los colores de Galactic Builder, fueron escogidos, mediante un planteamiento que realizaron Berlin y Kay, que fueron unos de los primeros en relacionar colores con los planetas, mediante la percepción humana. A continuación un pequeño texto de lo que plantean ellos.


“Según Berlin y Kay, la percepción humana es susceptible de distinguir, universalmente, once categorías de colores según los términos que sirven para designarlos, y que ellos encontraron en el seno de las lenguas y de las más diversas culturas. Los resultados de estos estudios antropológico-lingüísticos han sido rechazados por la crítica analítica, hostil a toda incursión de la razón matricial en el campo del conocimiento. Ya que es cuestión de números, como para los chinos o los hindúes, estamos en presencia de una materia que interesa en primer lugar al pensamiento matricial. Ahora bien, los planetas, como he mostrado, son operadores psíquicos que actúan sobre la percepción de lo real. Son, precisamente, un número de diez (u once teniendo en cuenta algunos asteroides y a su representante Ceres). Así se justifica "la analogía" entre planetas y colores.”
Para mayor información sobre esta teoría ir al link: http://cura.online.fr/esp/14placom.html.

Teniendo en cuenta lo anterior los colores para las esferas sería por ejemplo:
Plutón: negro, la Luna: blanco, Marte: rojo, el Sol: amarillo, Urano: azul, Venus: verde, Júpiter: naranja, Neptuno: violeta, Saturno: gris, Mercurio: marrón.
Las estrellas serian de diferentes tipos de amarillos dependiendo del tamaño que capte el telescopio.
Y el cubo seria de un gris azulado, como para dar la percepción del ojo humano.

Ubicación

Este instrumento se pude conseguir en cualquier almacén especializado en venta de telescopios como es Meade, tiene un costo aproximadamente entre $4´000.000 y $5´500.000 o también lo pueden encontraran en Maloka, para él no lo desean comprar, pero que si lo quiere disfrutar.

V.L.F.streamCafé v2.0

Para nadie es un secreto que nuestro Planeta se está consumiendo y desgastando cada vez más. Y no es solo por la gran cantidad de contaminación que generamos a diario, o por las bombas, las vidas y sueños que desaparecemos, no solo es el dióxido de carbono en el aire, o el hoyo en la capa de ozono… Hemos tomado todo de nuestro Planeta, pero jamás nos tomamos el tiempo para escucharlo, seguro que el también necesita de nosotros.

Los “Cetra”, una antigua civilización de un video juego (Final Fantasy 7 1997, PlayStation), así como muchas otras reales, mantuvieron un estrecho lazo con el Planeta y solían agradecerle por todo aquello que él les daba. Aunque civilizaciones así, fueron la base para lo que somos hoy, pareciese que esto se nos ha olvidado por completo, que no podríamos existir gracias a él Planeta nos da.

V.L.F.streamCafé es una cafetera que mezcla la poesía que compone nuestro planeta, a partir de las emociones electromagnéticas que genera la magnetosfera con un fruto de nuestro Planeta, el Café. Está poesía es transmitida a el café, por medio de las pequeñas vibraciones que generan los sonidos captados por un receptor de baja frecuencia o VLF (siglas en ingles). Este receptor de baja frecuencia está compuesto por un pequeño transistor de “efecto de campo”, conectado al sencillo circuito NaturalRadio diseñado por Stphen P. McGreevy’s. Este circuito posee una bobina que filtra las emisiones captadas y nos deja escuchar solo a nuestro Planeta. Este es un componente de alta fidelidad, que no necesariamente significa alto costo, pues todas sus partes se consiguen en el mercado electrónico local y no requiere de mucho trabajo para su ensamble y posterior mantenimiento.

La cafetera es inspirada en la clásica greca italiana, que muchas personas aun poseen en sus casas. Solo que esta cafetera está construida en un resistente plástico (polipropileno) de color Blanco Cerámico y lleva en su centro un pocillo que guarda las mismas aristas que caracterizan a la clásica greca. El café se calienta por medio de una resistencia eléctrica ubicada en la cámara superior, donde se encuentra la tapa para verter el agua y el café, que viene anclada a un costado igual que la greca mencionada.

Posee un funcionamiento sencillo, y puede ser usada para café instantáneo como molido. Cuenta con un botón de encendido ubicado en la base, que activa el receptor de baja frecuencia para que capture las ondas de la magnetosfera. Un poco más abajo del botón, se encuentran los LEDs testigos de señal y de la temperatura del café (azul para frio, naranja medio, rojo caliente). También se encuentra una pequeña salida de audio estéreo para las personas que quieren amplificar el sonido. Una vez la resistencia haya calentado el café con el agua, este caerá por gravedad al pocillo, que descansa sobre un plato sobre la base principal. Esta base contiene el receptor de baja frecuencia, una pequeña bocina y detrás su salida de alimentación para corriente de 110V, fuera de ella se encuentra la antena del receptor de radio VLF y el mango que une la base con la cámara del café.
En pocas palabras, el concepto es transformar por medio de una cafetera las emociones, sentimientos, cantos y energía del planeta en un exquisito café, que de paso nos ayude a recordar de dónde venimos y a quien le debemos todo esto que nos rodea.

Interfaz Teórica - Daniel Sosa

¿Qué pasaría en nuestro cotidiano?, si llegara una interfaz que:
cuestionara nuestros desordenes alimenticios, evidenciara la importancia del buen comer y marcara nuevos patrones de comportamiento cultural en cada individuo, en el acto de la ingesta.

La interfaz propone una forma de comunicación bidireccional, implementando elementos de comunicación grafica y simbólica, para facilitar el intercambio de datos entre sistemas (interactor-objetos), la importancia de esta interfaz se destaca por la perfecta hibridación entre el plato de comida tradicional y la báscula casera, respetando los arquetipos establecidos y sin desdibujar los límites funcionales de cada uno. Con esto, y través de transferencias analógicas inherentes al momento de la comida, se resinificará el acto de comer.

La plataforma tecnológica de este producto usa tecnologías existentes aplicadas a dinámicas sociales y provocando con éstas reflexiones sobre el olvidado valor del buen comer.

El plato está compuesto por un sensor de peso que traduce el movimiento de éste a una señal análoga. Esta señal activa una serie de led´s dispuestos a los lados del plato formando, entre ellos, una escala cromática que indica el peso de los alimentos relacionado con su color.

El objetivo de esta interfaz es cambiar por completo la percepción del plato de comida y provocar en el usuario nuevas formas de pensar acerca del objeto, generando así cuestionamientos de orden cultural y social.

En donde, al final de la comida el interactor descubrirá que sus indicadores de peso pasaron de ser rojos, indicando un gran peso, a ser azules, lo que quiere decir que ya no hay comida. El individuo se pregunta, entonces, ¿qué paso con ese gran peso? ¿A donde fue? ¿Me comí todo eso?... y desencadena una serie de cuestionamientos acerca de la cantidad de comida ingerida y cómo hizo para comerse también los colores y sus riquezas cromáticas.

Teniendo en cuenta que el contexto de este producto ha estado desvinculado de la tecnología durante mucho tiempo, éste es un claro ejemplo de cómo relacionar la cotidianidad con la tecnología. Relación que establece generando nuevos esquemas de convivencia y comportamiento social en la mesa, y haciendo una crítica sugestiva de la forma de comer sin llegar a reprimir el instinto animal, sino con un simple funcionamiento que indica al usuario la cantidad de comida que está ingiriendo.

El plato causa reflexión en valores existentes, costumbres y prácticas culturales provocando nuevas formas de ver a este objeto tan arraigado a nuestro cotidiano, como un elemento funcional inerte, a pesar de concebirlo como un elemento “provocador” de reflexiones.

Por último, encontramos que esta interfaz pretende manifestar la inseparable relación que tiene la tecnología con la forma de organización social, siendo la primera el agente propulsor de nuevas dinámicas sociales emergentes. La visión total de una cultura condiciona las tecnologías que ésta está dispuesta a usar y es allí en donde radica la gran diferencia entre lo que la tecnología puede hacer o lo que una sociedad escoge hacer con ella.

lunes, 26 de mayo de 2008

VIRTUAL SENSIBILITY


Al pie, un estimulo, un paso recordado de un sensible espacio, reducido a un simple latido entre un material y la conexión existente entre mis sentidos.
De alguna forma se distinguen las variables durante un recorrido no precisado, ¿en donde se esta pisando?, pero lo único que se puede sentir, sin prescindir, es la expresión que ejerce el ritmo de las texturas sobre la superficie de mi suela calida. Las acciones rápidas hacen parte de las interacciones que mi cerebro traza mientras voy tratando de hacerme paso, para llegar a algún destino trazado por mi cotidiano, mis pies esmeran la precisión de un sendero constante pero suave que agilice al ritmo y lo mantenga estable. La marcha es una constante acelerar y frenar que exagera por milésimas mi tensión corporal, el balanceo de mi cuerpo es un templo que exhibe la claridad de mi equilibrio auditivo, la expresión se hace mas segura, cuando mi sentido visual traza una ruta que se hace mas precisa para coordinar mis suaves pasos por medio de la jungla expresiva de infinidad de materiales, dispuestos en el suelo para mi.

Mi interfaz esta dirigirá a experimentar por medio de unas plantillas que se conectan a una computadora, todas las texturas que se den un espacio, al mismo tiempo, serán transmitidas a nuestros pies, y de esta forma hacer recorridos de tipo sensitivo por un espacio virtual.
Ejemplo: una foto que tome hace algunos años y por las calles empedradas de alguna ciudad antigua, meto las plantillas a mis zapatos, conecto mi un casco de realidad virtual y hago un recorrido por el espacio virtual que serán construidos por diferentes programas que se han creado, para transcribir una foto en un espacio virtual, todo esto hacia el año 2020.




De esta forma cada paso que estaríamos dando por el sendero, estaría estimulando una parte del cuerpo, el cual nos evocaría al mismo tiempo un recuerdo vivido.



martes, 20 de mayo de 2008

Entrega Final

Re plantee la entrega final y creo que es mejor que publiquemos todos los textos en este blog así no le adicionamos más consumo de papel al planeta.

buena suerte.

V.L.F.streamCafé

Para nadie es un secreto que nuestro Planeta se está consumiendo y desgastando cada vez más. Y no es solo por la gran cantidad de contaminación que generamos a diario… Hemos tomado todo de él, pero jamás nos tomamos el tiempo para escucharlo, seguro que el también necesita de nosotros.
Los “Cetra”, una antigua civilización de un video juego (Final Fantasy 7 1997, PlayStation), así como muchas otras reales, mantuvieron un estrecho lazo con el Planeta y solían agradecerle por todo aquello que él les daba. Aunque civilizaciones así, fueron la base para lo que somos hoy, pareciese que esto se nos ha olvidado por completo, que no podríamos existir gracias a él Planeta nos da.
V.L.F.streamCafé es una cafetera que mezcla la poesía que compone nuestro planeta, a partir de las emociones electromagnéticas que genera la magnetosfera con un fruto de nuestro Planeta, el Café.Está poesía es transmitida a el café, por medio de las pequeñas vibraciones que generan los sonidos captados por un receptor de baja frecuencia o VLF (siglas en ingles). La cafetera es inspirada en la clásica greca italiana, que muchas personas aun poseen en sus casas. Solo que esta cafetera lleva en su centro un pocillo que guarda las mismas aristas que caracterizan a la greca, el café se calienta por medio de una resistencia eléctrica ubicada en la cámara superior, donde se encuentra la tapa para verter el agua y el café, que viene anclada a un costado igual que la greca mencionada.
La cafetera posee un funcionamiento sencillo, y puede ser usada para café instantáneo. Cuenta con un botón de encendido ubicado en la base, que activa el receptor de baja frecuencia para que capture las ondas de la magnetosfera. Un poco mas abajo del botón, se encuentran los testigos de señal y de la temperatura del café (azul para frio, naranja medio, rojo caliente). También se encuentra una pequeña salida de audio estéreo para las personas que quieren amplificar el sonido.
Una vez la resistencia haya calentado el café con el agua, este caerá por gravedad al pocillo, que descansa sobre un plato sobre la base principal. Esta base contiene el receptor de baja frecuencia, una pequeña bocina y su sistema de alimentación eléctrico, fuera de ella se encuentra la antena del receptor de radio VLF y el mango que une la base con la cámara del café.

En pocas palabras, el concepto es transformar por medio de una cafetera las emociones, sentimientos, cantos y energía del planeta en un exquisito café, que de paso nos ayude a recordar de dónde venimos y a quien le debemos todo esto que nos rodea.

martes, 13 de mayo de 2008

ReacTable

Descripción:
Inspirado en la necesidad de representar las propiedades del sonido de forma grafica, es creada una mesa translucida conectada a un computador provisto de un software, que reconoce y reproduce los movimientos creados sobre ella, por medio de módulos en donde cada uno está identificado con un icono de un sintetizador clásico, dejando abierta la posibilidad de relacionarlos entre sí creando o modificando sonidos digitales, simples o complejos.

Características morfológicas y formas de comunicación con el usuario (inputs-outputs):
Compuesto por una serie de elementos sólidos identificados en su parte inferior por una especie de códigos de barra únicos, que alimentan el software y de acuerdo a su programación este le dará un output a cada acción ejecutada por el usuario, y la posibilidad de alterarla con movimientos de rotación y translación sobre la mesa, la Reactable logra imprimir en sus módulos una representación iconográfica de la operación a realizar incluyendo propiedades sonoras como generación de sonidos, filtros, controladores y modificadores, enriquecidos de manera formal por redondeos, aristas vivas, cúpulas y círculos , haciéndolos fácilmente identificables.
La comunicación entre la Reactable y el usuario se da de manera grafica y táctil, mucho más fluida que usando un software en el PC, está mesa cuenta con una cámara infrarroja que procesa los movimientos y los reproduce de dos formas: la primera es usado cualidades sonoras y la segunda es proyectado las imágenes con relación a la acción ejecutada por el usuario.

¿Cómo modifican herramientas como está, el modo de producir música en vivo manipulando objetos?
La implementación de este tipo de objetos modifica la experiencia de la interacción musical tanto para el ejecutor como para el receptor de la pieza musical ya que posibilita la comprensión de las estructuras sonoras de forma grafica, a su vez entendiendo como entran a participar diferentes modificadores sonoros.
Esta mesa rompe con los paradigmas de las consolas usadas por los ingenieros de sonido que se ven confusas y saturadas de botones de todos los estilos, en este caso estos botones son remplazados por objetos acrílicos transparentes y la carcaza es remplazada por una cámara, un proyector, un tablero semi-translucido y todos estos elementos combinados conjugan una interfaz tangible que produce y retroalimenta a todos sus usuarios sin importar su nivel de interaccion.

reactable

Esta interfaz propone una nueva forma de comunicacion, que esta supeditada a la posicion de las piezas sobre la pantalla. Cada una de las piezas tiene un significado en cuanto a su funcion, ya sea una pista musical o un efecto que se aplica sobre una pista.

Realmente es una muy buena aplicacion en cuanto a que permite mantener el control de absolutamente todo lo que esta sonando, sin la necesidad de complicados marcadores, y señaladores. Es una interfaz muy limplia, en cuanto a que lo que se esta produciendo esta siempre a la vista, sin acaparar el espacio de visualizacion.

Obviamente la relacion hombre maquina se da de una manera mas sencilla, ya que las analogias que maneja no son tan tecnicas, sino mas visuales. Es una forma sencilla de separar los diferentes componentes (pistas, efectos, filtros, generadores) sin necesidad de jerarquizarlos, sino a traves de una cuestion visual y tactil: la forma de las piezas.

Otra cosa muy importante es la posibilidad de interactuar entre varias personas con el sistema. Esta posibilidad abre las puertas para la creacion de nuevos sonidos, y nuevas forma de interpretar la musica. La improvisacion en algunos casos, va a estar supeditada al azar, dependiendo de la voluntad de cada uno de los participantes, y entre mas participantes existan, mas posibilidades existen en cuanto a desviaciones o transformaciones en la musica, segun el background de cada participante.

Las respuestas de la maquina son particularmente interesantes, porque permiten conectar varios componentes, y alterar estas conexiones. No solo esta dando un feedback visual de la onda, sino que tambien esta mostrando que relacion exste entre los diferentes componentes, asi como los cambios que se estan produciendo

Obviamente la maquina tiene sus propias convenciones, pero son de facil aprendizaje. Por ejemplo, cuando se conecta una pista de audio, con un controlador, el sistema muestra esta conexion como una barra blanca que va desde la ficha controladora (las redondas), hasta la pista de audio (las cuadradas)

Pues claramente una interfaz asi, aunque tenga un funcionamiento analogo al de una groovebox cualquiera, afecta la forma de produccion musical, aunque realmente no estoy seguro de como. Pero estoy seguro que lo hara, porque por ejemplo, en los 50´s, cuando salio la guitarra electrica, que tenia un funcionamiento analogo al de una guitarra acustica, se sumo esta innovacion con diferentes cambios sociales y culturales, transformando completamente el rumbo de la musica.

lunes, 12 de mayo de 2008

Link DreamRecorder

Hola.. bueno aca os dejo el link de mi presentacion. sorry por la demora... pero tuve problemas para colgar los videos. ok.

http://members.lycos.co.uk/andysatokun/

reactable

1. Características morfológicas
Las fichas por debajo tienen unas fiducias que son como algoritmos genéticos.
Todas las fichas están marcadas con simbolo de elementos para la de un sintetizador de audio, por ejemplo: frecuencia, filtros, resonancia, efectos sonoros, generadores, etc.




Todos estos elementos los podemos encontrar en cualquier interfaz de programas de producción musical, que son los que ayudan a la variedad y modificación de audio.
Características de las fichas:
- Redondas: controladores
- Cubos: ejemplos rítmicos.
- Cuadradas: generadores
- Cuadradas con puntas redondas: filtros.
- Otros: que cambian la escala de la tonalidad, hace como una radar que cada ves que encuentra una fichas suena.

2. Características tecnológicas. ¿Cómo se comunica el objeto-máquina con el usuario?
Se compone por:
- Mesa translucida multi touch.
- Camara web.
- Proyector.
- Fichas.
- Harware.

Es una mesa translucida que tiene una cámara web por debajo y tiene un hardware que se basa en una superficie redonda de multi touch.
La cámara analiza siempre la superficie y el seguimiento de los dedos de los músicos, la posición, y orientación de las fichas que están encima de la mesa. Estas fichas son detectadas por las figuras que hay debajo de ellas que se llaman fiducias, que son como algoritmos genéticos y se auto recrean en la fuente, y esta cámara detecta cual es, en que posición esta y como se mueve. Manda muchos tipos de información, como por ejemplo distancias entre fichas o distancias al centro del tablero.
Las fichas se ponen en la mesa y al girarlas cambian su frecuencia y también pueden maneja por touch screen el volumen o cambiar el ritmo, de cada una de ellas.
El proyector es el que se encarga de dibujar animaciones dinámicas en la superficie de la mesas haciendo un feedback visual para los usuarios, en donde les muestras la actividad y el estado de cada pieza y las características de los sonidos que se producen en un sintetizador de audio, este proyector esta en el fondo de la mesa.
El hardware es open source.
Todo es manejado por algoritmos, trigonometría y matemáticas.

3. ¿Cómo modifican herramientas como esta el modo de producir música?, ¿como modifica la performáncia de manipular un objeto musical en vivo?

Este tipo de interfaz modifica las herramientas para producir música, por que dejan de ser una interfaz digital para computadores con botones, y se convierte en un juego didáctico de fichas que permite al músico gran variar de modificaciones musicales y de hacer performance con varios musicos desde otras partes del mundo, ya que puedes poner muchas mesas juntas, como también se pueden conectar en red desde distintas ciudades y se crean canciones a distancias.
También se modifica el tener que estar conectando instrumentos, y tener muchos cables, regados por el piso.
Es una revolución industrial musical, que permite que sea una interfaz fácil de usar y se puede compartir por muchas personas, sin tener conocimiento en la música, se puede crear todo por intuición e improvisación.
Este tipo de interfaz permite un performance musical en vivo sea mas didáctico y lúdico, donde la gente puede observar y entender lo que esta pasando.

domingo, 11 de mayo de 2008

intefaz de mezcla de audio

ejercicio sencillo:

cada uno describa este objeto, sus características morfológicas (diseño industrial), características tecnológicas, ¿como se comunica el objeto-máquina con el usuario?, que respuestas (output) da la máquina a los diferentes (inputs) que le da el usuario, ¿cómo modifican herramientas como esta el modo de producir música?, bjork, groove armada, ¿como modifica la performáncia de manipuar un objeto musical en vivo?

por favor ver en orden







martes, 6 de mayo de 2008

unas citas

http://manuelgross.bligoo.com/content/view/164281/Una_evaluacion_humanista_de_Facebook_Espejo_Virtual.html

http://www.jazztelia.com/tecnologias/post/2008/04/16/facebook-hacer-amigos








Interfaces con las cuales nos relacionamoos a diario...



yo escojo sobre todo interfaces que se encuentran en la casa...


Con la que tenemos contacto y por costumbre diaria utilizamos sin pensar en realidad como funcionan...


la estufa con la que cocinamos a diario....



la demas imagenes las pondre en mi facebook pues para subir un album aca es bastante mamon subir foto por foto...

Interfaz Paraguas

Bueno pues.. a qui os dejo la interfaz de mi paraguas, un objeto de mi vida cotidiana.

Van 2 fotos:


1. Del Mango


2. El seguro, que es un botón metalico.



domingo, 4 de mayo de 2008

En la calle...






fotos de interfaces








expo

aca les mando un vinculo donde subi mi exposicion, porque esdemasiado pesada para subirla a blogger:

http://usanar.com/expo/expo.html

interfaces cotidianas






martes, 22 de abril de 2008

Ejercicio Corto para el Martes 29

Hoy expuso Andrés y luego salimos a buscar la mirada subjetiva de la interfaz más cotidiana que encontráramos. Le tomaremos una fotografía y la subiremos en este blog.

Las exposiciones que faltan son:
- Abril 22. Objeto digital de Daniel Sosa (como no se presentó presenta el 29)
- Abril 29. Objeto digital de Juan Carlos, Daniel Sosa y Camila Currea
- Mayo 6. Objeto digital de Jairo Andrés Correa y Diana Araujo

lunes, 7 de abril de 2008

fotos del performance de la chocotv





La parte de la consulta q falta!

Lo unico que falta averiguar es sobre elumin8, esta es una empresa de instalaciones de iluminación que trabaja con 7 de las 10 empresas mas exitosas del mundo que utilizan iluminación artificial en el mercado, estas empresas son: Apple, toyota, microsoft, procter & gamble, walt disney, IBM y sony.
tambien trabajan diseñando metodos de iluminación para empresas de vehiculos, publicidad, diseño, militar y arquitectura.

la pagina oficial de elumin8 es www.elumin8.com alli se puede ver videos e imagenes de trabajos desarrollados por la empresa.

domingo, 6 de abril de 2008

OLED


Un diodo orgánico de emisión de luz, traducción del acrónimo inglés OLED (Organic Light-Emitting Diode), es un diodo que se basa en una capa electroluminiscente formada por una película de componentes orgánicos que reaccionan, a una determinada estimulación eléctrica, generando y emitiendo luz por sí mismos.







Un OLED está compuesto por dos finas capas orgánicas: capa de emisión y capa de conducción, que a la vez están comprendidas entre una fina película que hace de terminal ánodo y otra igual que hace de cátodo. En general estas capas están hechas de moléculas o polímeros que conducen la electricidad. Sus niveles de conductividad eléctrica van desde los niveles aisladores hasta los conductores, y por ello se llaman semiconductores orgánicos (ver polímero semiconductor).
La elección de los materiales orgánicos y la estructura de las capas determinan las características de funcionamiento del dispositivo: color emitido, tiempo de vida y eficiencia energética.







PLED




Short for polymer, or polymeric, light-emitting diode, a backlighting, illumination and display technology. Polymers are substances formed by a chemical reaction in which two or more molecules combine to form larger molecules. PLEDs are thin film displays that are created by sandwiching an undoped conjugated polymer between two proper electrodes at a short distance. The polymer emits light when exposed to electricity. PLEDs enable full-spectrum color displays and are relatively inexpensive compared to other display technologies such as LCD or OLED and require little power to emit a substantial amount of light.




E-PAPER




(electronic paper, electronic ink - papel electrónico, tinta electrónica). Dispositivo que simula ser un papel, pero funciona como pantalla. No llegan a tener la flexibilidad de un papel, pero sí su grosor. Al principio sólo podían visualizarse en blanco y negro, luego se lanzaron a color. También permiten gran visibilidad, incluso bajo el sol. No pueden representar movimientos todavía.Xerox fue pionera en el desarrollo de la tecnología usada en los e-paper.El primer papel electrónico a color (en foto) fue desarrollado por LG Philips. Es un LCD flexible tamaño A4, con un grosor de 0,3 milímetro, que reproduce hasta 4.096 colores y permite verse desde cualquier ángulo con claridad. Sólo consume energía cuando la imagen proyectada se modifica.









Tubo de Nixie

Un tubo nixie es un dispositivo electrónico para mostrar números u otra información. The glass tube contains a wire-mesh anode , and multiple cathodes in the shape of Arabic numerals . El tubo de vidrio contiene un ánodo de alambre tejido, y cátodos múltiples en la forma de los números arábigos.



A pesar de que se asemeja a un tubo de vacío en apariencia, su funcionamiento no depende de termiónica de emisión de electrones de un acalorado catódicos. Por lo tanto, es llamado en frío de tubos catódicos (una forma de tubo lleno de gas), o una variante de la lámpara de neón. Esos tubos rara vez superan los 40 ° C (104 ° F), incluso bajo las más severas condiciones de funcionamiento en una sala a temperatura ambiente.



jueves, 3 de abril de 2008

CHOCOTELEVISIÓN

La exposición de Santiago está en esta dirección:

http://www.biancasuarez.info/chocotv/

por favor incluyan las fotos del performance aquí.... camila, diego están administrando el sitio esta semana.

comenten sus inquietudes y lo que hayan pensado a partir de la exposición. por favor no digan lo obvio sobre el consumismo sino específicamente y solamente sobre la contraposición entre el chocolate y la felicidad, y por otro lado la televisión y la tristeza de ser como uno es, gordo, calvo, con barros.

Gracias por su arduo trabajo, Santiago, muy bien.

A todos,
por favor, las siguientes exposiciones hablarán especifica mente sobre la interfaz, sobre la interfaz y como existiría entre nosotros, cómo las desarrollarían, que sensor les pondrían y que vidrio le pondrían, cómo incluirían las cámaras, cómo mejorarían la tipografía y la gráfica, el color, y sobre todo, qué impacto tiene en la película. Qué implica esta interfaz en la película y como sería con la tecnología que si existe entre nosotros. ¿Como sería el super agente 86 con un celular como ya existe entre nosotros y ya no podríamos vivir sin él? A muchos les queda nada para resolver estas preguntas, que sólo a ustedes les interesa, ya que fueron ustedes los que los escogieron, ¿no es cierto? espero que de este ejercicio encuentren las respuestas que buscan para sus propios proyectos, porque por algo escogieron esas interfaces y no otras.

martes, 1 de abril de 2008

¿Qué es esto?

troika.uk.com
OLED, PLED or E-paper
nixie tubes
Elumin8 systems ltd

martes, 25 de marzo de 2008

Bonus Track - Food

Una Interfaz inédita de la animación surrealista checha.

lunes, 17 de marzo de 2008

links de interfaces terminadas en flash

http://www.flashkit.com/movies/Scripting/Using_Databases/flash_fa-bugra_oz-12099/index.php

links a páginas de gadgets digitales

http://www.yankodesign.com/
http://infosthetics.com/

domingo, 9 de marzo de 2008

puntos importantes en la interfaz

Con el objetivo de desarrollar un software cuya interaccion ocurra a traves de movimientos mas naturales e impulsivos es necesario analizar en primer lugar que eventos van a ser necesarios y bajo que parametros. Para empezar a desarrollar adecuadamente la interfaz voy a limitar las opciones de uso a manipulacion de video, audio, y redaccion de documentos, para luego expandir el proyecto a otras areas.



En una aplicacion sencilla de texto las operaciones esenciales que se van a desarrollar son derivadas de un proceso mental de redaccion, que se va plasmando, seguido de un corto proceso de corrección. En algun momento de este proceso el usuario va a seleccionar el formato del texto, para su impresion, lo que nos lleva a la pregunta ¿es realmente necesario que la información que se transmite sea convertida en texto escrito? Asumiendo que las capacidades tecnológicas van aumentando constantemente, un software pensado en un futuro debe permitir la posibilidad de almacenar informacion en formatos que no sean imprimibles en papel. Aunque un papel puede llevarse a cualquier parte y compartirse facilmente, todo parece indicar que en pocos años un archivo de audio tendra las mismas capacidades. En otras palabras, hoy en dia uno se encuentra en la calle con alguien y le da un papel importante, y en pocos años podra hacer lo mismo con un archivo de audio. Hace 10 o 15 años muy pocas personas tenian celulares, hoy en dia casi todas las personas tienen celular y lo cargan constantemente.



Es de tener en cuenta que en el caso de un texto escrito es importante la facilidad de lectura, o de busqueda por parrafos, por lo que una redaccion en archivo de audio debe tener la capacidad de "flagiar" o señalar el comienzo de un parrafo, para que la informacion sea procesada facilmente, y el oyente pueda trasladarse entre parrafos. Ademas los textos son usualmente acompañados de imagenes, u otros materiales de soporte, por lo que sera necesaria un flag independiente que se relacione con una imagen.









Por otra parte, en el manejo de video, asi como el de audio, usualmente lo que se requiere es la separacion de clips o secuencias previamente grabadas, para manipularlas en diferentes tiempos y niveles. En tal caso las operaciones mas importantes serian cortar, coger, mover y existirian operaciones secundarias relacionadas con el almacenamiento o relacion de proyectos.




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Una vez estan claros los eventos que se van a transformar en gestos para generar una interaccion, es cuestion de analizar la relacion que puede existir entre el significado que se quiere generar, con la manera en la que se da a entender en la vida cotidiana. Tambien es importante definir desde ya el nivel de exactitud al que se va a apuntar (movimiento de los brazos, manos, o dedos). Con fines academicos obviaremos inicialmente los terminos de costos, y trataremos de acercarnos al nivel del movimiento de los dedos.







Empezare con el manejo y edicion de video y de audio, porque presenta menos inconvenientes que el manejo de texto. En primer lugar cuando se analiza una pista se necesita avanzar y retroceder, para lo cual me acercare al referente directo de "minority report" en el que se adelanta frame by frame con un movimiento lento con la palma derecha, mientras que la mano izquierda da la pauta (o funciona como guia). Lo interesante de su aplicacion en una interfaz es que la velocidad de la mano se relaciona directamente con la velocidad de avance del clip.

http://es.youtube.com/watch?v=KLKq2aqCedQ (un video musical que contiene las escenas importantes)

http://es.youtube.com/watch?v=ZqPWUnaBNSA (los primeros 10 minutos, mala calidad y con un letrero mamon)

http://es.youtube.com/watch?v=ZqPWUnaBNSA (en español, muestra la segunda aparicion de la interfaz, con mayor enfasis en la trama que en la tecnologia)





En la pelicula el protagonista tiene una interfaz semiesferica con una circunferencia de casi 4 metros lo que le da un amplio espacio para ubicar los diferentes segmentos de video que va a analizar, pero con el fin de hacer mas factible la interfaz es necesario pensarla mas pequeña, lo que dificulta el segundo gesto importante: agarrar y mover los movie-clips.


El objetivo no es llegar a una barra como la de windows o la de mac, lo cual presenta un interesante problema de diseño, para resolver en el futuro.

Otras herramientas importantes, que permitiran mas flexibilidad son las acciones de play, pause y cut (el stop es innecesario, ya que equivale a parar y retroceder un clip, una funcion diferente). El gesto para pause es bastante obvio, (la palma extendida) y solo requerira la otra palma como referencia; igual de obvio sera el gesto para "cut". Ahora, lo interesante del play, es que tiene que funcionalmente relacionarse con el gesto para pause, y tambien con los gestos para adelantar y retroceder.


Ahora, en terminos de edicion siempre es importante el uso de una linea de tiempo. Como el objetivo es mantener la interfaz visualmente sencilla creo que mostrar la linea de tiempo en espiral puede facilitar el acceso a cualquier momento de la secuencia, sin tener que lidiar con un larguero infinito. En tal caso debe existir una excelente funcion de zoom para los detalles, y tambien debe tener la posibilidad de ser retirada o llamada con un gesto significativo.

Anteriormente habia comentado la posibilidad de adecuar software a la voz, lo cual seria bastante interesante para 1. nombrar archivos 2. llamar archivos 3. hacer anotaciones con voz en un momento particular de la secuencia. Cada una de estas acciones tambien requeriria un gesto particular. Incluso se puede pensar en la posibilidad de llamar un momento en minutos y segundos particular con el identificador