¿Qué pasaría en nuestro cotidiano?, si llegara una interfaz que:
cuestionara nuestros desordenes alimenticios, evidenciara la importancia del buen comer y marcara nuevos patrones de comportamiento cultural en cada individuo, en el acto de la ingesta.
La interfaz propone una forma de comunicación bidireccional, implementando elementos de comunicación grafica y simbólica, para facilitar el intercambio de datos entre sistemas (interactor-objetos), la importancia de esta interfaz se destaca por la perfecta hibridación entre el plato de comida tradicional y la báscula casera, respetando los arquetipos establecidos y sin desdibujar los límites funcionales de cada uno. Con esto, y través de transferencias analógicas inherentes al momento de la comida, se resinificará el acto de comer.
La plataforma tecnológica de este producto usa tecnologías existentes aplicadas a dinámicas sociales y provocando con éstas reflexiones sobre el olvidado valor del buen comer.
El plato está compuesto por un sensor de peso que traduce el movimiento de éste a una señal análoga. Esta señal activa una serie de led´s dispuestos a los lados del plato formando, entre ellos, una escala cromática que indica el peso de los alimentos relacionado con su color.
El objetivo de esta interfaz es cambiar por completo la percepción del plato de comida y provocar en el usuario nuevas formas de pensar acerca del objeto, generando así cuestionamientos de orden cultural y social.
En donde, al final de la comida el interactor descubrirá que sus indicadores de peso pasaron de ser rojos, indicando un gran peso, a ser azules, lo que quiere decir que ya no hay comida. El individuo se pregunta, entonces, ¿qué paso con ese gran peso? ¿A donde fue? ¿Me comí todo eso?... y desencadena una serie de cuestionamientos acerca de la cantidad de comida ingerida y cómo hizo para comerse también los colores y sus riquezas cromáticas.
Teniendo en cuenta que el contexto de este producto ha estado desvinculado de la tecnología durante mucho tiempo, éste es un claro ejemplo de cómo relacionar la cotidianidad con la tecnología. Relación que establece generando nuevos esquemas de convivencia y comportamiento social en la mesa, y haciendo una crítica sugestiva de la forma de comer sin llegar a reprimir el instinto animal, sino con un simple funcionamiento que indica al usuario la cantidad de comida que está ingiriendo.
El plato causa reflexión en valores existentes, costumbres y prácticas culturales provocando nuevas formas de ver a este objeto tan arraigado a nuestro cotidiano, como un elemento funcional inerte, a pesar de concebirlo como un elemento “provocador” de reflexiones.
Por último, encontramos que esta interfaz pretende manifestar la inseparable relación que tiene la tecnología con la forma de organización social, siendo la primera el agente propulsor de nuevas dinámicas sociales emergentes. La visión total de una cultura condiciona las tecnologías que ésta está dispuesta a usar y es allí en donde radica la gran diferencia entre lo que la tecnología puede hacer o lo que una sociedad escoge hacer con ella.
No hay comentarios:
Publicar un comentario