SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

martes, 25 de marzo de 2008

Bonus Track - Food

Una Interfaz inédita de la animación surrealista checha.

lunes, 17 de marzo de 2008

links de interfaces terminadas en flash

http://www.flashkit.com/movies/Scripting/Using_Databases/flash_fa-bugra_oz-12099/index.php

links a páginas de gadgets digitales

http://www.yankodesign.com/
http://infosthetics.com/

domingo, 9 de marzo de 2008

puntos importantes en la interfaz

Con el objetivo de desarrollar un software cuya interaccion ocurra a traves de movimientos mas naturales e impulsivos es necesario analizar en primer lugar que eventos van a ser necesarios y bajo que parametros. Para empezar a desarrollar adecuadamente la interfaz voy a limitar las opciones de uso a manipulacion de video, audio, y redaccion de documentos, para luego expandir el proyecto a otras areas.



En una aplicacion sencilla de texto las operaciones esenciales que se van a desarrollar son derivadas de un proceso mental de redaccion, que se va plasmando, seguido de un corto proceso de corrección. En algun momento de este proceso el usuario va a seleccionar el formato del texto, para su impresion, lo que nos lleva a la pregunta ¿es realmente necesario que la información que se transmite sea convertida en texto escrito? Asumiendo que las capacidades tecnológicas van aumentando constantemente, un software pensado en un futuro debe permitir la posibilidad de almacenar informacion en formatos que no sean imprimibles en papel. Aunque un papel puede llevarse a cualquier parte y compartirse facilmente, todo parece indicar que en pocos años un archivo de audio tendra las mismas capacidades. En otras palabras, hoy en dia uno se encuentra en la calle con alguien y le da un papel importante, y en pocos años podra hacer lo mismo con un archivo de audio. Hace 10 o 15 años muy pocas personas tenian celulares, hoy en dia casi todas las personas tienen celular y lo cargan constantemente.



Es de tener en cuenta que en el caso de un texto escrito es importante la facilidad de lectura, o de busqueda por parrafos, por lo que una redaccion en archivo de audio debe tener la capacidad de "flagiar" o señalar el comienzo de un parrafo, para que la informacion sea procesada facilmente, y el oyente pueda trasladarse entre parrafos. Ademas los textos son usualmente acompañados de imagenes, u otros materiales de soporte, por lo que sera necesaria un flag independiente que se relacione con una imagen.









Por otra parte, en el manejo de video, asi como el de audio, usualmente lo que se requiere es la separacion de clips o secuencias previamente grabadas, para manipularlas en diferentes tiempos y niveles. En tal caso las operaciones mas importantes serian cortar, coger, mover y existirian operaciones secundarias relacionadas con el almacenamiento o relacion de proyectos.




//-----------------------







Una vez estan claros los eventos que se van a transformar en gestos para generar una interaccion, es cuestion de analizar la relacion que puede existir entre el significado que se quiere generar, con la manera en la que se da a entender en la vida cotidiana. Tambien es importante definir desde ya el nivel de exactitud al que se va a apuntar (movimiento de los brazos, manos, o dedos). Con fines academicos obviaremos inicialmente los terminos de costos, y trataremos de acercarnos al nivel del movimiento de los dedos.







Empezare con el manejo y edicion de video y de audio, porque presenta menos inconvenientes que el manejo de texto. En primer lugar cuando se analiza una pista se necesita avanzar y retroceder, para lo cual me acercare al referente directo de "minority report" en el que se adelanta frame by frame con un movimiento lento con la palma derecha, mientras que la mano izquierda da la pauta (o funciona como guia). Lo interesante de su aplicacion en una interfaz es que la velocidad de la mano se relaciona directamente con la velocidad de avance del clip.

http://es.youtube.com/watch?v=KLKq2aqCedQ (un video musical que contiene las escenas importantes)

http://es.youtube.com/watch?v=ZqPWUnaBNSA (los primeros 10 minutos, mala calidad y con un letrero mamon)

http://es.youtube.com/watch?v=ZqPWUnaBNSA (en español, muestra la segunda aparicion de la interfaz, con mayor enfasis en la trama que en la tecnologia)





En la pelicula el protagonista tiene una interfaz semiesferica con una circunferencia de casi 4 metros lo que le da un amplio espacio para ubicar los diferentes segmentos de video que va a analizar, pero con el fin de hacer mas factible la interfaz es necesario pensarla mas pequeña, lo que dificulta el segundo gesto importante: agarrar y mover los movie-clips.


El objetivo no es llegar a una barra como la de windows o la de mac, lo cual presenta un interesante problema de diseño, para resolver en el futuro.

Otras herramientas importantes, que permitiran mas flexibilidad son las acciones de play, pause y cut (el stop es innecesario, ya que equivale a parar y retroceder un clip, una funcion diferente). El gesto para pause es bastante obvio, (la palma extendida) y solo requerira la otra palma como referencia; igual de obvio sera el gesto para "cut". Ahora, lo interesante del play, es que tiene que funcionalmente relacionarse con el gesto para pause, y tambien con los gestos para adelantar y retroceder.


Ahora, en terminos de edicion siempre es importante el uso de una linea de tiempo. Como el objetivo es mantener la interfaz visualmente sencilla creo que mostrar la linea de tiempo en espiral puede facilitar el acceso a cualquier momento de la secuencia, sin tener que lidiar con un larguero infinito. En tal caso debe existir una excelente funcion de zoom para los detalles, y tambien debe tener la posibilidad de ser retirada o llamada con un gesto significativo.

Anteriormente habia comentado la posibilidad de adecuar software a la voz, lo cual seria bastante interesante para 1. nombrar archivos 2. llamar archivos 3. hacer anotaciones con voz en un momento particular de la secuencia. Cada una de estas acciones tambien requeriria un gesto particular. Incluso se puede pensar en la posibilidad de llamar un momento en minutos y segundos particular con el identificador


miércoles, 5 de marzo de 2008

Slide un the air

La aparición de la hoverboard en la película back to the future II, provocó una gran revolución en las grandes jugueterías estadounidenses ya que aparecía en la película que la hoverboard era marca mattel, quien no ha soñado con deslizarse en los aires, sentirse por unos instantes fuera de la constante fuerza de gravedad, pero, todo esto continuo siendo ciencia ficción por siempre ya que lo veían y lo ven como la gran utopia, pero otros aun estamos esperando que la hoverboard sea asequible para todos, lograr salir a la calle y deslizarnos por entre los carros o irnos maniobrando sobre un muro, o deslizarnos a gran velocidad sobre rocas sin sentir la rigidez del suelo.

El uso de la hoverboard es muy sencillo y entendible, su uso es comprensible en nuestro tiempo ya que el mundo de las patinetas lleva en nuestro contexto aproximadamente 50 años. Las primeras patinetas eran más parecidas a lo que ahora denominamos scooter, claro está que su forma era mucho más rustica que lo que conocemos ahora como scooter, no tenia 2 sino 4 llantas (ruedas de patines preferiblemente), sobre una tabla plana sin ningún tipo de horma, sobre esta tabla en la parte frontal se le adhería una caja de madera con manijas que supuestamente daba la dirección de la patineta, en volver al futuro 1 se puede ver algo similar a esta patineta rustica cuando Martin Mc fly, escapa de los chicos rudos de la cafetería.

La patineta luego evolucionó gracias a un desarrollo de ejes (trucks) más manejables lo que permitió una mejor movilidad en la patineta, esto fue en el año de 1959, cuando se encontraba en una notable popularidad el surf, el skateboarding se convirtió en el surf del asfalto, por su gran maniobrabilidad, del año 1960 a 1965 el auge del skateboarding aumento notablemente llegando a organizarse marcas especializadas en la construcción de skateboards, aunque en 1965 esta popularidad se estancó por razones de diseño, las llantas no se adherían bien ya que estaban compuestas por arcilla, y se comenzó a tomar el skateboarding como un deporte perjudicial para la salud que fue prohibido en muchos lugares.

El renacimiento del skateboard fue en 1970 cuando un reconocido surfer comenzó a experimentar con diversos materiales que hicieran que las llantas de las skateboards fueran más adherentes (menos peligrosas), el resultado final fueron llantas de uretano, las cuales fueron elaboradas por diversas marcas en California, lugar en donde se practicaba más el skateboarding
Desde 1976 la apariencia del skateboard se comenzó a modificar, se hacian mas anchas para una mejor estabilidad (mas de 8 pulgadas), y luego se comenzó a sacar lineas de skateboards con dibujos, lo cual se mantiene hasta ahora.

A partir de 1978 se el skateboard comenzó a modificarse y comenzó a introducirse en las calles, se comenzó a organizar un grupo relacionado con el skateboarding, los skaters, estos se reconocían por sus cabelleras largas y enmarañadas similares a las de los hippies, además de camisetas coloridas y pantalonetas, lo que complementaba la indumentaria casi surfera de la costa de california. Además de la vestimenta, también se encasillaban algunas bandas como las predilectas por los skaters, entre ellas se encontraban, minor treath, Black sabath y Pink floyd.
En la década de los 80´s ya se tenia un mercado sólido de partes para skateboards, desde trucos hasta tablas hechas en fibra de vidrio, se comenzaron a organizar diversos eventos patrocinados por las empresas de skateboarding, ya que con estos eventos se promocionaban además de las tablas accesorios complementarios como los tennis y la ropa skate.

En 1984 se disminuye de nuevo el auge del skateboarding ya que los sitios donde se practicaba este deporte comenzaron a cerrar sus puertas debido a los costosos seguros que tenían que pagar por la seguridad de la comunidad que practicaba este deporte.
Después de 1986 el skateboard se convirtió en un deporte casi callejero, y nació lo que se conoce como el skateboard new wave, en donde se podria encasillar a martin Mc fly ya que este nuevo estilo habla de un tipo de skateboarding basado en el uso de la ciudad a su merced, calles, andenes, materas, barandas entre otros elementos (manejados a la perfección por Mc Fly). El ambiente del skater también se modificó a nivel cultural, los gustos musicales pasaron del metal al punk y al hardcore, se dejo de lado el color y se comenzó a llevar cualquier cosa como prendas de vestir, eso si, todas estas prendas referentes a alguna marca de accesorios de skateboarding, en los ultimos años esa cultura ha vuelto a modificarse y se crean generos casi propios como el skate punk, y las prendas ahora se tornan oscuras rotas y muy sencillas.

El skateboarding es un deporte que no ha cesado de evolucionar, se comenzó con pedazos de tabla con llantas de arcilla, ya va en llantas de goma con poliuretano y 7 capas de pino canadiense finamente cortadas y pegadas, pero sea como sea el skateboard vino para quedarse, para divertirnos, y continuar con la maravillosa idea de deslizarnos por donde queramos, ¿pero si el desarrollo del skateboard llega hasta la hoverboard de volver al futuro II?, seria grandioso, la sensación de deslizamiento llegaría a la cúspide, y lo mejor de todo es que ya no estamos tan lejos, la gran tecnología del siglo XXI nos está acercando poco a poco a esa idea utópica para muchos.

El avance mas cercano es el desarrollo de un aerodesliador personal en donde se logra la sensación de levitar hasta a 3 pulgadas del suelo. La idea de un hovercraft “aerodeslizador” personal es más real de lo que parece, ya se ha llegado a lograr un hoverboard, aunque no tan pequeño como el que usó Martin Mc fly, sino mas bien similar a aquel que tenia el enemigo de martin Mc fly con turbinas incluidas.

El prototipo fue inspirado en la película volver al futuro II, pero con modificaciones que la hagan real. el director de la película dijo que la hoverboard se suspendía en el aire por medio de energía magnética, algo muy complejo para lograr desarrollarse masivamente, por ahora la hoverboard real es una tabla de 90 x 30 pulgadas pesa 80 libras y es capaz de levantar hasta 250 libras a 3 pulgadas de distancia no solo del suelo sino que también del agua, la nieve y de por si cualquier superficie, (cosa que no hacia la hoverboard de la película), esta hoverboard es impulsada por aire que es proyectado hacia el suelo fuertemente creando una capa de aire entre el suelo y la hoverboard que evita el contacto gracias a 3 caballos de fuerza, funciona con gasolina corriente, (trae 2 tanques), y se está pensando en el desarrollo de una hoverboard que funcione con gas como combustible.

MANEJO HOVERBOARD REAL: Para hacer maniobras y frenar la hoverboard posee una manija que incluye un freno similar al de una bicicleta. La velocidad que puede alcanzar esta hoverboard es de aproximadamente 20 millas por hora. El problema es que la hoverboard real no es tan asequible como se deseara o como era la hoverboard de la película (diseñada y distribuida por mattel), ya que aunque es un diseño relativamente simple, hay que mandar hacer la hoverboard por encargo, cuesta 9 mil dólares y está lista en 8 semanas, luego de haber cancelado la totalidad del dinero.
MANEJO HOVERBOARD PELICULA: La hoverboard de la película no cambia en mucho con un skateboard real, la única diferencia es que al impulsarse no hay necesidad de un contacto con el suelo sino que el impulso se toma en el aire, la forma permite que su uso sea de fácil comprensión por los usuarios que en el transcurso de su vida se han visto relacionadas de una u otra forma con una skateboard. Algo que ayuda a Martin Mc fly, es que instantes antes de el comenzar a utilizar la hoverboard, vio como la manejaban dos niños, por lo que pudo saber como era el manejo de forma empírica.




BACK TO THE DESIGN: La primeras skateboards tenía un material adherente (lija) en dos secciones, distintas con la intención de mostrar sobre que partes se recomienda y es mejor colocar los pies. En la hoverboard tanto real como la de la película, se ve esto de nuevo, un lugar señalado dentro de la tabla con el fin de mostrar el lugar donde se deben colocar los pies, aunque acá hay un salto en donde se está pasando por alto que no todos los individuos tienen las mismas características para acomodarse sobre una tabla, algo que en los años noventas había sido solucionado por marcas como santa cruz, powell peralta, o alien workshop quienes comenzaron a utilizar lijas que cubrían totalmente la parte superior del skateboard para que sea el skater quien decida según su comodidad donde es el mejor sitio para apoyar sus pies.





EL FUTURO EXPERIMENTAL: Este aspecto de la investigación en el skateboard se ha desviado mucho de la estética del skateboarding, en los últimos años se han inventado diversas “patinetas” que logran un auge en el mercado de no mas de 1 año, esto tal vez a que no obedecen a un proceso que sea aceptado por la sociedad, ya que es un cambio en muchas ocasiones brusco para los usuarios por lo que se sienten desorientados y finalmente prefieren dejar de lado el producto y continuar con lo convencional, o con un nuevo prototipo que respete el desarrollo que se viene haciendo.
En la película, la hoverboard pretende volver a los inicios de las skateboard (patineta con manija) mostrando una contradicción evolutiva ya que en el pasado “volver al futuro I” la patineta tenia manubrio, luego en el “presente” se utiliza el skateboard sin manubrio alguno, Martin maneja siempre el skateboard sin manubrio. Pero, cuando Martin va a utilizar la hoverboard, la patineta del futuro, “volver al futuro II” esta reaparece con manubrio, aunque tambien existe el skateboard evolucionado el cual tiene “straps” para agarrar los pies, y turbinas para dejar ya de lado el impulso por medio de los pies.


martes, 4 de marzo de 2008

Dime lo que ves y te diré cómo vives y cómo piensas.

Tomando la idea de mundo como sistema, sistema cerrado y con flujos de información que interactúan entre sí, dentro de una condición espacio-temporal, en donde la única forma de interactuar con este sistema es el intercambio objetual, mediado por el mercadeo. Este último es tema que realmente me interesa y como este se convierte en una interfaz. En el club de la pelea se evidencia la importancia de este medio para interactuar con el mundo y modificar sus patrones de comportamiento, sin dejar de lado la importancia que tiene el dinero y como este al entrar tal sistema se convierte en una interfaz, dentro de una interfaz generando un círculo vicioso.

El dinero visto como interfaz de compra, dinero representado en billetes o papel moneda que a medida del tiempo, ha perdido su valor material pero no el simbólico, modificando la percepción social convirtiendo al dinero en algo, que a su vez se convierte en algo engorroso y aparatoso para su transporte.

Si ubicamos al dinero dentro de ciertas condiciones temporales, nos podríamos dar cuenta que la percepción que tenemos de este, se ha ido modificando por medio de agentes externos que provocan su apresurada evolución. Evolución que es justificada por las supuestas "necesidades" del ser humano.


Para entender de forma más concreta este tema, me baso en la teoría de Regis Debray de su texto Vida y muerte de la imagen, refiriéndome de forma puntual a la teoría de las tres edades de la mirada en donde de manera atrevida me permito ubicar mi interfaz(dinero) para sustentar mi propuesta:


Las edades de la mirada son “Logosfera” (después de la escritura), "Grafosfera" (después de la imprenta) y "Videosfera" (después de lo audiovisual), en este orden de ideas encontramos que: En la logosfera la imagen es un "Símbolo", en la grafosfera la imagen es un "Ícono" y en la videosfera la imagen es un "índice".

Logosfera: Es el estado en el que el dinero se representa de forma simbólica como ídolo sobrenatural “Dios, ser o religioso”, siguiendo los arquetipos establecidos por la sociedad y la cultura, modificando sus comportamientos y alterando sus prácticas, por ejemplo: las monedas y los billetes.

Grafosfera: Es la transición de lo sobrenatural a lo terrenal, la asimilizacion de de la cotidianidad, y la potencialización de los objetos pasando del símbolo al icono tratando de estandarizar valores, como es el ejemplo de la tarjeta de crédito que sin importar el lugar del mundo, esta se hace efectiva siempre y cuando haya placer de por medio.

Videosfera: en esta última etapa se desdibuja el dinero material y se da paso a los medios digitales de compra, y se hace alusión a “virtualización” del dinero pasando del original a la copia a lo digital sin traumatismos.

Entonces es así como la imagen del dinero ha pasado por tres “modos” de existencia: la presencia, la representación y la estimulación. Esta figura es la mediadora entre lo sobrenatural, lo natural y lo virtual en donde cada una está representada por un agente: arquetipo, prototipo y estereotipos. Cada uno de estos “modos” corresponde a una estructuración cualitativa del mundo vivido, en donde los mass media manipulan la realidad provocando batallas de orden económico y comercial, que hasta cierto punto la existencia del ser depende del consumo.

Me sorprende como el dinero puede jugar con su imagen, su identidad y su realidad con tal desparpajo y rapidez, utilizando simplemente su facilidad de saber utilizar los medios.

LA CHOCO TV










El sueño de Willy Wonka no estaría tan lejos de lo que ha venido generando el consumismo, este correlacionado a la globalización ha venido generando redes virtuales de consumo, estas en consecuencia han creado una serie de virtualidades reales que han mediado la interacción y socialización de sujetos alrededor del mundo.

La choco televisión no es mas que esa respuesta a lo que Andreas Huyssen denomino la cultura de masas, este gran invento de Willy Wonka va mucho mas allá de la telé transportación, pues detrás de esto existe un gran delirio por unificar la cultura con lo económico, reorganizando el cuerpo, sus significados simbólicos y culturales ajustándolos a la lógica de la mercancía.

De esta forma escogí esta interfaz por que su consecuencia cultural podría llegar a ser catastrófica, utilizando telé ventas como referente he encontrado que este es un sistema discriminatorio y de consumo injustificado, todo gira entorno al cuerpo, su forma y apariencia, factores que día a día aumentan a grandes rasgos la gran brecha social que existe gracias al acceso, el poder y el lucro. No basta con generar un deseo absoluto de consumo y darle una pequeña probadita de lo que podría tener sin obtener una respuesta masiva a esa virtualidad que nos absorbe.








Dispositivos que sirven para medir algo....



Me baso en el concepto de interfaz que se utiliza en la serie cowboy beebop para administrar la droga llamada bloody eye, la cual era una interfaz clara de fácil y rápido uso, comunicando totalmente la función que esta desempeña, siendo estos los conceptos que utilizare para el desarrollo de una interfaz que sirva para medir algo...


Los objetos que tratare son los glucómetros, analizando las interfaces actuales y las tipologías que se encuentran en el mercado, escojo este objeto por que es uno de los cuales han tratado de saturar de información y de partes dependientes haciendo que el usuario llegue a malinterpretar los datos que el necesita saber y enredando la información pasándola toda sin prioridades y sin que esta llegue a ser clara y efectiva.

es necesario conocer que el problema de medirse el nivel de azúcar en la sangre siempre a estado interferido con la imposibilidad de conocer claramente los datos que los distintos tipos de test arrojan como resultado, al principio se utilizaban tiras reactivas las cuales estaban sujetas a comparación con una escala cromática,( no se si alguien alguna ves trabajo en el laboratorio de química del colegio con ácidos y bases y con estas tiras que se ponían directamente al material a analizar y estas reaccionaban cambiando de color y a si se sabia si el material era base o acido), pero al momento de hacer esta comparación que tan confiable podría ser el resultado, nunca era 100% efectivo ya que las comparaciones nunca daban un color exacto.


Luego aparece el medidor que interpretaba los datos en 1974, este medidor al ser tan nuevo tenia el problema que era muy lento en el análisis alrededor de 3 minutos tardaba en arrojar resultados lo cual no lo hacia muy eficaz pero al menos lo hacia mas confiable en resultados.
Con este dispositivo luego que se dio a conocer se abrió la posibilidad del auto control pero nunca se pensó en que el dispositivo necesitaba claridad en la información que se arrojaba, tal ves un medico necesite este tipo de información, comparando los distintos tipos de niveles, pero realmente es lo que necesita un usuario que solo necesita saber una cantidad para luego ir al medico si esta en niveles elevados.
Pienso así que el objeto desde su inicio tiene un error el la concepción pues fue este concebido para un usuario distinto al cual iba dirigido, si el medidor fue diseñado para que fuese interpretado por la medicina y este fue comercializado hace que el objeto necesite de un conocimiento especifico para su lectura.
A continuación analizaremos la secuencia de uso de uno de los glucómetros más modernos que existen en el mercado este análisis lo hago acompañado de mi mama que es enfermera y me explica el por que de cada uno de los pasos que se realizan en el análisis:
1. Todos los símbolos deben aparecer por un breve espacio de tiempo al encender el monitor. Por favor compruebe que todos los símbolos aparecen en la pantalla para evitar errores de lectura.
Se hace principalmente para chequear el estado de la pantalla y del funcionamiento interno del glucómetro con el fin de reconocer el estado físico del sistema


2. Inserte firmemente el chip "Check&Code" en la ranura superior del monitor (en el sentido de la flecha). Ahora la pantalla LCD debería mostrar el número del código, por favor asegúrese que el número aparecido en la pantalla coincide con el del chip "Check&Code" y con el de la etiqueta del vial. Si los números son distintos se producirá un análisis con datos incorrectos.

El fin con el cual se pone un chip me explican es darle un poco de seguridad al objeto puesto que son tan costosos y tan pequeños puede que sean susceptibles a robo y sin ese dispositivo estos quedan inútiles, el chip tambien es utilizado para casar con una marca determinada de productos pues comprueba la determinada marca de las tiras reactivas y funciona correctamente

3. Después de retirar el chip "Check&Code", en la parte inferior izquierda de la pantalla aparecerá el símbolo , esto significa que el monitor esta totalmente operativo. Ahora el monitor puede medir el nivel de glucosa en sangre.

-esta parte esuna de las mas confusas puesto que lleva demaciados procedimientos hasta ahora para poder llegar al objetivo que es medir la sangre

NOTA
• Cada caja de tiras de test debe de contener un chip "Check&Code" especialmente diseñado con un código concreto. Por favor no utilice tiras de test con otros códigos.
• Cuando utilice tiras de test con el mismo código, el chip "Check&Code" solo debe de usarse la primera vez.
• Si utiliza tiras de test con otro código o de otro fabricante puede causar el funcionamiento incorrecto del monitor de glucosa.
• La introducción de la tira de test puede encender automáticamente el monitor, cuando se retire la tira de test el monitor se apagará automáticamente.


Proceso para la Medición de Glucosa en Sangre

1º. Por favor lávese las manos con agua tibia y séquelas bien, un masaje en las puntas de los dedos puede ayudar para conseguir una muestra de sangre correcta.
2º. Lea correctamente las instrucciones de guía para la utilización de la lanceta.
NOTA -- Para Prevenir contagios
• Por favor no intercambie la lanceta o recambios de la lanceta con otras personas.
• Por favor utilice una nueva tira de test en cada análisis, no reutilice las tiras de test.
• Por favor mantenga limpia la lanceta.

3º. Después de la introducción en el monitor de la tira de test en la ranura superior (según indica la flecha), la pantalla debe mostrar el mismo código que el chip "Check&Code".
NOTA
• Después de sacar una tira de test del vial, éste se debe cerrar lo antes posible.
• Si la temperatura ambiente es inferior a 14ºC o superior a 40ºC la pantalla LCD mostrará el mensaje "E-t".
• Sí la pantalla LCD muestra el mensaje "Code---", significa que el chip "Check&Code" está dañado. Por favor contacte con su distribuidor nacional.



4º. Asegúrese de comparar el código de la pantalla LCD y el de la etiqueta del vial, que lógicamente deben ser idénticos. Es importante esta comprobación ya que de no coincidir el resultado será erróneo.
NOTA
Cuando utilice una tira de test de una caja diferente, por favor inserte en el monitor el nuevo chip "Check&Code" que encontrará en la caja antes de usar la primera tira de test.

5º. Sitúe el monitor de glucosa en una superficie firme o sujételo correctamente en la mano. Si es necesario lea las instrucciones para la utilización de la lanceta para la obtención de muestras de sangre de los dedos o lóbulo de la oreja. Si la muestra se va a obtener de los dedos por favor sitúe el brazo estirado hacia abajo durante 10 a 15 segundos antes de realizar la punción.


6º. Para conseguir una muestra de sangre óptima, presione la punta de su dedo para obtener una gota de sangre. La muestra de sangre será aplicada directamente en la zona de test de la tira de test, entonces comenzará el test.
NOTA
Aplicación correcta de sangre
Para que el análisis se realice correctamente, la llamada Zona de Reacción de la Tira Reactiva debe estar completamente bañada de sangre. La tira de test de la figura de la derecha tiene la cantidad correcta de sangre.
Aplicación incorrecta de sangre
En la figura de la derecha, se aprecia que toda la Zona de Reacción de la Tira Reactiva no está completamente llena con la muestra de sangre, la muestra es insuficiente por lo que puede haber lecturas erróneas o imprecisas.
Si escucha una señal sonora por la incorrecta aplicación de la muestra de sangre en la tira de test por favor descarte la tira y realice un nuevo test desde el inicio.
Asegúrese que la muestra de sangre llena la ventana de aplicación, entonces retire el dedo de la tira de test.

7º. Durante el tiempo de análisis la pantalla LCD deberá mostrar una cuenta atrás de 5 segundos. Cuando esta cuenta atrás finalice la pantalla mostrará el resultado final del análisis.
NOTA
Cuando la aplicación de la muestra de sangre es insuficiente en la ventana de aplicación de la tira de test o el análisis de la muestra ha comenzado antes de que la zona de aplicación esté totalmente llena puede haber resultado de análisis incorrecto. Por favor, presione la tecla "SET" durante 10 segundos después de que el resultado de análisis haya sido mostrado en la pantalla, de esta forma el dato del análisis erróneo será borrado de la memoria. De esta forma no se registraran datos erróneos y no habrá alteraciones en el resultado de la media.

8º. Por favor guarde el resultado del análisis de glucosa en sangre en la memoria del monitor. Para obtener información de cómo ver todos los datos de los análisis de glucosa en sangre puede ver las instrucciones al respecto.
9º. Retirar la tira de test del monitor, el monitor ahora se apagará automáticamente. Descarte cuidadosamente la tira de test.

Soñar

Soñar es un proceso mental involuntario en el que se produce una reelaboración de informaciones almacenadas en la memoria, generalmente relacionadas con experiencias vividas por el soñante el día anterior. El soñar nos sumerge en una realidad virtual formada por imágenes, sonidos, pensamientos y/o sensaciones. Los recuerdos que se mantienen al despertar pueden ser simples (una imagen, un sonido, una idea, etc.) o muy elaborados. Los sueños más elaborados contienen escenas, personajes, escenarios y objetos.

Los sueños se dividen en 2 fases, la MOR que significa Movimiento Ocular Rápido, que es la fase del sueño durante la cual suceden los ensuños mas intensos y se caracteriza por que los ojos se mueven rapidamente y la actividad de las neuronas cerebrales se asemeja a cuendo se esta despierto, por lo que tambièn suele llamrsele sueño paradojico. y la fase No MOR, que se caracteriza presisamnte por no poseer ese tipo de movimientos rapidos en lso ojos, este se clasifica en 4 estados: 1. La transicion de la vigilia al sueño, 2. Aparicion de los husus del sueño que son descargas de alta frecuencia de corta duración y que presentan una amplitud característica con subidas y bajadas, 3. Los husos del sueño pueden persistir, sigue sin haber actividad ocular, 4. el patrón electroencefalográfico lento y de alto voltaje de la fase 3 comprende al menos el 50% del registro.


Funciones psicológicas del sueño
La principal función del sueño es reparar el organismo para poder seguir la vida en condiciones óptimas. Es una función fisiológica, pero en el sueño aparecen materiales cognitivos de difícil interpretación y con un alto contenido emocional, a los que se muchas veces se les da muy diversas interpretaciones.

Cortex Motor- Estructura cerebral de interaccion con los circuitos



El cortex motor o corteza motora, es un área en el cerebro la cual esta encargada de el funcionamiento motor de los miembros y los demás órganos motores.


Bueno el micro controlador hace conexión con las terminales nerviosas, el funcionamiento es relativamente simple una ves se produce el impulso eléctrico se cierra el circuito produciendo una salida de respuesta a la programación a la cual ha sido asignada tal condición.

lunes, 3 de marzo de 2008

Evolución del zapatofono a la telefonía celular

Es increíble que en 1965 apareciera el Zapatofono y marcara huella en el mundo del teléfono.
¿Cómo así huella?, pues cuando salió el zapatofono, fue de gran impulso para los diseños de teléfono, ya que la historia del teléfono cuenta como empezaron a modificar poco a poco el teléfono de decoración que era el mas antiguo que solo estaba en mesas en las entradas de la casa o en estudios, mas no era tan importante su uso ya que solo se utilizaba para cosas importantes, luego paso hacer de uso intimo ya que empezaron a diseñar teléfonos para estar en el cuarto de las personas.
A través del tiempo y de ver la necesidad de la gente de utilizar el teléfono, se fue cambiando del teléfono tradicional al inalámbrico.
Y cada ves trataban de ponerlo mas pequeño y mas portátil para que la gente lo pudiera utilizarlo a su gusto.
Progresivamente fue evolucionando la tecnología y se fue creando uno de los primeros celulares que se apoda "Panela", que era el celular que pesaba bastante y era grande a comparación de los de hoy en día, hasta llegar a la nanotecnología, que permitío lograr llevar a cabo un celular el cual puedes llevarlo contigo a todos los lados del país, son pequeños y cómodos, Los cuales ahora poseen varias funciones aparte de ser teléfono, que cambio la vida del ser humano por que permitío el estar conectados todo el día con sus conocidos.










Zapatofono 2 parte.





Ha sido tan importante para la gente el zapatofono del agente 86, que hasta hoy en día, después de tanto tiempo de no verlo, volvieron a sacar un diseño de zapatofono.
Son unos tennis zapatofono, que trata de imitar el zapatofono clásico pero en version moderna para la gente de hoy en día, que no conocio la serie de televisión.
Generalmente este tipo de objetos nunca se pierden de la memoria de las personas ya que en su momento fueron super llamativas que llegan hacer casi imposible de olvidar.

sábado, 1 de marzo de 2008

The Corporation

Probablemente el momento que más me interesó de la película fue el de "Perception managment" o manejo de la percepción que es en pocas palabras lo que ocurre en una sociedad de consumo. Las corporaciones no nos están vendiendo sus productos, nos están vendiendo estilos de vida, están creando expectativas colectivas que nunca terminan de realizarse, porque entre más tengo, más quiero tener...

Lo que es peor aún es que la efectividad de la publicidad es tan irrefutable que se ha extendido hasta los más chicos de la sociedad, diseñandolos, creándoles falsas necesidades, manipulandolos para conservarlos como clientes potenciales. La siguiente imagen es de Adbusters e ilustra la forma en la que nuestros niños nacen actualmente en un mundo donde lo unico que conocemos es lo que nos venden.

Pistola Orgánica





La interfaz que escogí es la Pistola Orgánica de la película Existenz ya que su apariencia difiere bastante de la idea mental que se tiene de éste tipo de armas partiendo de que no dispara balas sino muelas, desde mi punto de vista esto es paradógico ya que si entendemos una interfaz como un medio (tangible o intangible) que se convierte en una extensión de nuestro cuerpo para posibilitar una acción que no se podría ejecutar con las posibilidades que nuestro cuerpo nos proporciona, el disparar muelas constituye una representación contemporánea de la más antigua forma de ataque entre los animales (usando su dentadura).
En la película, el personaje encuentra el arma en un plato de animales que empieza a devorar salvajemente, posteriormente descubre que los huesos de los animales que acaba de comer se ensamblan conformando una pistola. La habilidad con la que el personaje ensambla la pistola genera una reflexión entorno a la transformación de la agresividad (condición innata) en violencia que es una condición principalmente cultural ya que se vale de instrumentos para su desarrollo.
La dimensión formal de la pistola no hace referencia a su componente práctico, es decir, no está determinada a partir de su función, sino que en éste caso remite a una función semántica alusiva a la muerte y a la destrucción.
Por otra parte, la creación de interfaces con aspecto orgánico podrían disminuir la brecha que divide lo biológico de lo tecnológico, donde los botones no constituyan el principal problema de la interfaz sino que la interacción se de casi que instintivamente, donde la interfaz prácticamente desaparezca, en éste punto los artefactos dejarán de remitirse a su función principal en términos prácticos para hacerlo en términos estéticos donde se reflejen de forma simbólica las verdaderas implicaciones sociales del uso de ciertos artefactos.

http://www.youtube.com/watch?v=i7MJyVZWmHk

Comentario Surplus

Una de las reflexiones que esta película puede generar es entorno a la pasividad e impotenica del consumidor que incesantemente se encuentra bombardeado por campañas publicitarias que venden una serie de estereotipos que parecen convertirse en el camino mas directo para encontrar la felicidad. Actualmente las grandes compañías se encuentran presentes en todo el mundo y su publicidad está tan inmersa en nuestra cotidianidad que la gran mayoría de las veces no somos consciente de su continua alienación. De esta forma, seguimos alimentando nuestro deseo por adquirir ciertos artículos que posteriormente terminarán por poseernos (como en "The Fight Club") ya que son estos los que nos llenan de significado o nos hacen pertenecer a una cultura de consumo fundamentada en las apariencias. La imagen a continuación es de la artista Barbara Kruger...