SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

martes, 4 de marzo de 2008

Dime lo que ves y te diré cómo vives y cómo piensas.

Tomando la idea de mundo como sistema, sistema cerrado y con flujos de información que interactúan entre sí, dentro de una condición espacio-temporal, en donde la única forma de interactuar con este sistema es el intercambio objetual, mediado por el mercadeo. Este último es tema que realmente me interesa y como este se convierte en una interfaz. En el club de la pelea se evidencia la importancia de este medio para interactuar con el mundo y modificar sus patrones de comportamiento, sin dejar de lado la importancia que tiene el dinero y como este al entrar tal sistema se convierte en una interfaz, dentro de una interfaz generando un círculo vicioso.

El dinero visto como interfaz de compra, dinero representado en billetes o papel moneda que a medida del tiempo, ha perdido su valor material pero no el simbólico, modificando la percepción social convirtiendo al dinero en algo, que a su vez se convierte en algo engorroso y aparatoso para su transporte.

Si ubicamos al dinero dentro de ciertas condiciones temporales, nos podríamos dar cuenta que la percepción que tenemos de este, se ha ido modificando por medio de agentes externos que provocan su apresurada evolución. Evolución que es justificada por las supuestas "necesidades" del ser humano.


Para entender de forma más concreta este tema, me baso en la teoría de Regis Debray de su texto Vida y muerte de la imagen, refiriéndome de forma puntual a la teoría de las tres edades de la mirada en donde de manera atrevida me permito ubicar mi interfaz(dinero) para sustentar mi propuesta:


Las edades de la mirada son “Logosfera” (después de la escritura), "Grafosfera" (después de la imprenta) y "Videosfera" (después de lo audiovisual), en este orden de ideas encontramos que: En la logosfera la imagen es un "Símbolo", en la grafosfera la imagen es un "Ícono" y en la videosfera la imagen es un "índice".

Logosfera: Es el estado en el que el dinero se representa de forma simbólica como ídolo sobrenatural “Dios, ser o religioso”, siguiendo los arquetipos establecidos por la sociedad y la cultura, modificando sus comportamientos y alterando sus prácticas, por ejemplo: las monedas y los billetes.

Grafosfera: Es la transición de lo sobrenatural a lo terrenal, la asimilizacion de de la cotidianidad, y la potencialización de los objetos pasando del símbolo al icono tratando de estandarizar valores, como es el ejemplo de la tarjeta de crédito que sin importar el lugar del mundo, esta se hace efectiva siempre y cuando haya placer de por medio.

Videosfera: en esta última etapa se desdibuja el dinero material y se da paso a los medios digitales de compra, y se hace alusión a “virtualización” del dinero pasando del original a la copia a lo digital sin traumatismos.

Entonces es así como la imagen del dinero ha pasado por tres “modos” de existencia: la presencia, la representación y la estimulación. Esta figura es la mediadora entre lo sobrenatural, lo natural y lo virtual en donde cada una está representada por un agente: arquetipo, prototipo y estereotipos. Cada uno de estos “modos” corresponde a una estructuración cualitativa del mundo vivido, en donde los mass media manipulan la realidad provocando batallas de orden económico y comercial, que hasta cierto punto la existencia del ser depende del consumo.

Me sorprende como el dinero puede jugar con su imagen, su identidad y su realidad con tal desparpajo y rapidez, utilizando simplemente su facilidad de saber utilizar los medios.

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