SEMINARIO DEL ÉNFASIS DISEÑO DIGITAL EN LA PERIFERIA, DISEÑO INDUSTRIAL VIII, PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

viernes, 29 de febrero de 2008

Para la nota del 4 de marzo (1er corte)

Metodología

Se revisarán los adelantos de cada proyecto de investigación poniéndole especial interés a los ejes conceptuales que determinan la investigación, la bibliografía principal que le dará el tono, la justificación, el título y finalmente que la problemática sea clara y se relaciones con el contexto de la INTERFAZ.

jueves, 28 de febrero de 2008

Morfología del Siglo XXIV (Primera entrega)




Cuando en una colina desierta típica del final de la Tercera Guerra Mundial una especie de nave con pocas pretensiones y más parecida a una cafetera exótica de una película de bajo presupuesto realizó el primer vuelo espacial humano a una velocidad más rápida que la luz, la humanidad empezó la conquista del espacio.

 Era el año 2063 cuando ser realizó el primer contacto, y desde ahí la historia cambió, la posibilidad de los viajes intergalácticos fue real.

Nos encontramos ahora a las puertas de la verdadera era espacial. La flota estelar quiere ampliar la exploración de otras galaxias gracias a la posibilidad de la velocidad  Warp 9. Ahora, presentamos a todos la nueva nave insignia,  USS Enterprise D (NCC-1701-D).

 

Equipado con la última tecnología, es la primera nave tipo galaxia, por lo que podrá ir hasta los confines del cuadrante. Es por esto que su tripulación aceptará el reto de un viaje que bien podría durar 30 años, por lo que la flota a puesto todos sus esfuerzos para que también sea un bien lugar para vivir.


El Puente

Debido a la probable abundancia de misiones diplomáticas, y a la importancia de la nave, el puente es el más moderno y elegante de toda la federación de planetas. La estación de comando es completamente diferente en esta nueva generación. Las sillas del Capitán y los oficiales son ergonómicas y con las consolas de consulta lo suficientemente cercanas y cómodas para viajes prolongados. La iluminación del puente es homogénea y blanca, brindando un ambiente de trabajo agradable para la tripulación. La geometría del diseño interior es clásico y práctico, con una tapicería apropiada y amueblada sin demasiados lujos.


El puente tiene la configuración modular estándar de la flota estelar. Al frente de la silla del capitán, se encuentran los módulos de control de navegación y control de vuelo de la nave. Los oficiales a cargo cuentan con la acceso al protocolo de navegación y una estación con la superficie táctil de comunicación con la computadora estándar desde donde pueden controlar los más pequeños movimientos del Enterprise. Con el presionar de un seudo botón (un botón emulado por la pantalla táctil de la computadora) se puede viajar a varias veces la velocidad de la luz, alcanzando incluso Warp 9.




El visor principal es una pantalla de alta resolución donde se muestra cualquier imagen de navegación o comunicación necesaria.



Bienvenidos al Enterprise

Esta es la última nave de la flota estelar de la Federación de Planetas Unidos. He recopilado una serie de clips de los primeros capítulos donde se descubre la forma como los tripulantes interactúan con la nave: 

lunes, 25 de febrero de 2008

interfaces con nuevas relaciones


Aunque el primer mouse fue patentado en los años 60´s (por Douglas Engelbart y Bill English), es la interfaz más usada actualmente cuando se trata de comunicarse con un sistema como el computador. Aunque se han generado ciertos avances como el pen pad y las interfaces tactiles, no son tan comunes en los nuevos sistemas que aunque han aumentado considerablemente su capacidad de memoria, video y audio, no han transformado mucho la interfaz física con la cual se comunica el hombre con la maquina.


Por estas razones me intereso considerablemente el diseño que se muestra en la pelicula "minority report" de una interfaz funcional que se opera a traves del movimiento de un device
que gracias a un guante se sujeta a las manos del usuario. Esta interfaz genera nuevas relaciones simbolicas que no dependen de un click, sino de diferentes movimientos de las manos, conectando un sistema complejo con el usuario de una forma agradable y versatil. Es impresionante notar la manera en la que el diseño en la pelicula se adelanta a su tiempo, teniendo en cuenta que el sistema de entretenimiento mas importante actualmente (el wii) funciona con relaciones espaciales fisicas, mas que con movimientos de una cruz o un joystick. Tan es así que John Underkoffler, uno de los diseñadores que trabajaron en la pelicula baso esta interfaz en sus estudios realizados en el MIT.

En el video anterior (me disculpo por la baja calidad) se muestran momentos claves de la interaccion. En primer lugar la forma en la que el protagonista adelanta o atrasa video, con movimientos circulares de las manos, lo que indica una relacion directa entre ambos guantes. En segundo lugar la forma en la que controla ventanas "cogiendolas" y "moviendolas". Por ultimo, como en una pantalla separada el sidekick controla diferentes archivos y los organiza segun su necesidad.
En este momento se han desarrollado interfaces muy parecidas. Por ejemplo la siguiente:

Aunque esta interfaz se queda corta por el software empleado, vemos como se generan nuevas simbologias tactiles que hacen que funcione. La manera en la que se hace zoom se deriva de un movimiento de ambas manos sobre un touch-screen, y lo mismo el acceso a opciones secundarias de ventana.

De cualquier forma pienso que una interfaz realmente viable en terminos de mercado debe incluir opciones de entretenimiento, como musica o chat, y opciones de trabajo basadas en programas actuales como los de microsoft office o incluso los de adobe.

domingo, 24 de febrero de 2008

La neuroprotesis. realidad o ficcion

la explicacion mas acertada sobre el funcionamiento de mi interfaz esta dirigida al funcionamiento cerebral, el cual tiene como principio establecer una lógica con las conexiones neuronales, de acuerdo a los impulsos eléctricos de la sinapsis, que es el medio por el cual se conectan las células del sistema nervioso central y periférico.

Uno de los grandes retos de la neurobiología actual es entender mejor el funcionamiento del cerebro, conocer qué clase de información se transmite desde nuestro "centro de control" para, por ejemplo, ordenar el movimiento necesario para asir un objeto; y conocer también qué señales de respuesta se producen desde las yemas de los dedos al cerebro para informarle de lo que está sucediendo allí.

No es ciencia-ficción, es bioingeniería médica, investigadores de la Universidad de Florida (EEUU) lograron desarrollar "chips" que, una vez implantados en el cerebro, podrían prevenir los ataques epilépticos y restaurar funciones vitales.
Hoy en día, los expertos tratan de descodificar las señales que emiten los electrodos colocados directamente en el cerebro mediante el uso de alambres del ancho de un pelo.

Se perfila como una de las tecnologías que revolucionarán el mundo en las próximas décadas. Los primeros ensayos con implantes neuronales y neuroprótesis ya han comenzado y sólo es cuestión de tiempo -y de financiación- que estos desarrollos sean aplicables a la resolución de problemas sensoriales y de movilidad, como la ceguera o las tetraplejias.

Esta tecnología nos permitirán gobernar el mundo de las maquinas, utilizando una conexion directa con el sistema sin mediación de interfaces externas. !!!las interfaces son parte ya de nuestro cerebro, y el cerebro parte de ellas.!!!

martes, 19 de febrero de 2008

The Corporation

¿Cuál de los temas de la película suscitaron algún interés para usted? ¿Porqué le llamó la atención?

Surplus. Cosumismo,industria y panico colectivo.

¿En realidad como diseñador en que punto me encuentro?, ¿a que lado de la balanza cree la gente que estamos como diseladores de los productos que invaden el mercado?

si simplemente nos dedicamos a pensar un poco como las personas se dedican a llenar el mercado de objetos inutiles no sera nuestro deber como diseñadores el proponer la creaccion de objetos que en realidad sean coherentes a nuestra realidad, la pregunta que nos deja un video como este es como en realidad en que parte del sistema estamos y en mi caso me muestra aun mas como los extremos de pensamientos y acciones pueden llevar a una destruccion de los unos a los otros inminente...
(PaTo)

¿Que pregunta me suscita la película sobre mi deber profesional como comunicador con enfasis en publicidad?

La pregunta es la misma que se hace uno como comunicador con enfasis en publicidad dia a dia, y es ¿como puedo ejercer mi profesión sin llegar al punto de la manipulación de mentes? ¿como lograr persuadir a un nicho de mercado sin convertirlo en una maquina consumista?, y es algo en donde debe intervenir la etica y la moral personal y ser capaz de derrotar al deseo y a la ambicion que está siempre rondando nuestro pensamiento.

Carlos Leguizamón

¿La Droga del ojo rojo?



por : Camilo andres Patiño Perez


cowboy beebop, la serie anime trata de spike, un foragido cazarecompensas en el futuro, un futuro no muy prometedor, en el cual encuentro una de las interfaces mas interesantes que alguien se a podido imaginar era una geringuilla por asi llamarla la cual en esta particular serie de anime se uutilizaba para drogarse con algo llamado la droga de los ojos rojos con la cual aumentabas todos las abilidades humanas potenciandolas hasta un 200 porciento por encima de lo que podia hacer un humano normal con ella podias ver hasta una bala pasando al frente tuyo.aumentando y cambiando totalente la percepcion que se tiene del mundo como lo conocemos.



la droga es conocida como bloody eye la cual se aplica encima del globo ocular
aqui una muestra de lo que hace el Bloody eye:





como funciona el zapatofono

El zapatófono, es como un teléfono móvil con disco y bocina camuflados en la suela del zapato derecho del personaje.
Funcionaba para comunicarse con la central de mando.
Poseia varias cavidades en donde gurdaba su kit de ayuda para casos de emergencia como las pildoras explosivas y el cable del audifono para poder hablar tranquilo sin tener el zapato puesto.
El agente 86 se ocultaba para poder llamar sin que nadie se diera cuenta que se estaba cominucando con la central de mando.
Generalemente lo que le pasaba al agente 86 con el zapatofono es que la llamada se le cortaba y aparecía la voz de la operadora pidiendole insertar más monedas pues se le había acabado el crédito.

lunes, 18 de febrero de 2008

pregunta de reflexiva de surplus sobre mi vida profecional

si puedo imaginarme haciendo parte del metodo para incrementar aun mas el consumismo, pero me surge una pregunta, que creo que es la mas improtante para cada diseñador despues de ver un video como este.

¿como hacer parte del sistema, pero sin conspirar contra la vida humana y sus principios?

Conexión directa entre el cerebro y las computadoras



Este tema esta también relacionado con la creación del hombre biónico, pero en este caso me voy a referir a la conexión directa que se logra entre el cerebro y una maquina de pensamiento binario.
Tome como ejemplo la película de matrix, en la que la computadora se logra conectar directamente a las conexiones neuronales de neo, por medio de unos cables que se introducen al cuerpo, estableciendo relaciones de datos en ambas vías. El video que me intereso fue uno que encontré donde se logra este avance tecnológico, estableciendo conexión directa entre cerebro y computadora por medio de la introducción de un chip, a la cian se le llama tecnología BMI.


Este es un video que muestra como fue implantado el primer chip en el cerebro de un humano para poder controlar una computadora.

La Fuerza Hibrida (Poder Bionico)






El hombre bionico!!!!



Hace algunos años pensar en un hombre en parte maquina, en parte humano. Era un mito, (¡hasta hace unos años!), en la actualidad los hombres biónicos hacen parte de nuestros avances científicos que día a día van aumentando en numero y en propiedades tecnologicas inimaginables para nuestros ancestros pensamientos de lo que se podría llegar hacer con la tecnología.
el hombre biónico fue uno los primeros seriados que se aproximaban a la ideología de combinar hombre con tecnología robótica, para sustituir partes del cuerpo dañadas por otras que superaban en fuerza la naturaleza de las propias. De esta forma hoy podemos encontrar el primer hombre bionico.

El estadounidense Jesse Sullivan de Tennessee es el primer "hombre biónico" del mundo.
Según un interesante artículo que publica la versión inglesa de BBC News Jesse Sullivan de 58 años perdió ambos brazos a consecuencias de un shock eléctrico mientras trabajaba.
Meses después de su accidente investigadores del Instituto de Rehabilitación de Chicago le implantaron un brazo izquierdo biónico. Para permitir a su cerebro controlar su brazo transfirieron los nervios principales del mismo al pecho.Al tocarle ciertas partes del su pecho siente como si se le estuviera tocando el dedo meñique o el pulgar.Actualmente puede cargar cosas con su brazo derecho prostético tradicional, y puede emplear el brazo biónico para pintar o incluso tirar y atrapar pelotas con sus 10 nietos.

¿Que pregunta me suscita la película sobre mi deber profesional?

¿Será que todo lo que nos rodea se vuelve consumismo? y ¿Cómo lograr hacer que todo lo que diseño no se vuelva consumismo?, ¿Cuál es mi responsabilidad frente al consumismo como diseñadora industrial a la hora de diseñar?.

martes, 12 de febrero de 2008

Surplus

(Diego)
El significado de la vida está resuelto en el significado que las grandes corporaciones le dan.
(carlos)
Vamos hacia la autodestrucción, debemos tomar conciencia sobre esto y si queremos salvarnos reorganizar nuestras vidas.
(camila)
La libertad de cada uno no depende ni de nadie y no te lo controla nadie, la libertad no está en lo material sino en lo espiritual.
(Jairo)
El consumo excesivo es la necesidad del mundo actual y la sociedad se mantiene anestesiada gracias al placer que brinda satisfacer esa necesidad.
(Diana)
La solución ante el problema del consumismo no es dejar de consumir ni destruir la industria sino dejar de pensar que por medio de este la vida se llena de significado.
(Camilo)
¿Qué tanta libertad tenemos en el medio en que nos encontramos y en el cerco que el consumo nos pone?
(Santiago)
La industria a llegado a ocupar el lugar más importante en la sociedad, pensar o querer estar fuera del sistema no es una opción, pues hay que comer.

¿Que pregunta me suscita la película sobre mi deber profesional?

Asistentes al Seminario de Video Arte

Diana Araujo (dianitaaa985@hotmial.com)
Santiago Mejía (calvo_sloe@hotmail.com)
Jairo Andrés Correa (bishop87@hotmail.com)
Carlos Leguizamón (red_star28@hotmail.com)

El sueño de volar



Quien no recuerda la escena de Martin Mc fly cuando utiliza la patineta voladora portable real, sin importar el color o el diseño de este objeto, tanto hombres como mujeres desearon inmediatamente tener una, como no desear una hover board, aquella pequeña tabla que cumplía nuestro maravilloso sueño colectivo de volar. Es interesante ver como se imaginan los magos de hollywood el aparato volador del futuro, modifican un objeto ya existente desde los años 40 hasta llevarlo a un punto que es capaz de verse fantástico a través del tiempo llegando a mantener su fantasía aun en nuestros días, sin llegar a lo increíble.

En nuestros días ya existen objetos que simulan el vuelo, pero aun estamos esperando esa hover board que nos transporte sin tocar la tierra, que podamos llevar debajo del brazo y que nos permita vivir el sueño de ave que hay en cada uno de nosotros, el deseo colectivo del vuelo no nos llena, queremos volar a nuestra manera llevar nuestra propia dirección y no que otros nos lleven por la dirección que quieren.

El Replicador


Una de las situaciones más difíciles de llevar cuando nos sometemos a interminables viajes espaciales es definitivamente la comida. La nostalgia por la Tierra se hace evidente cuando estamos sometidos a las tristes raciones espaciales cargadas de proteínas sin sabor con la que pretenden subir la moral de los trabajadores de la flota espacial. Aquellos tripulantes que cuentan con especias o sabores diferentes traídas de contrabando de la Tierra tienen el poder y un mayor nivel social en el oscuro espacio. Es inevitable esbozar una lágrima cuando probamos las extrañas pócimas espaciales y recordamos el sabor de la cocina de mamá. Carnes, verduras, frutas... todo es inalcanzable en estos lugares lejanos, y los cultivos hidropónicos a bordo de las naves no son lo suficientemente grande para suplir la demanda interna.
Sin embargo, de las mismos creadores de la tecnología que desarrolla el Transportador, la nueva tecnología del siglo 23 nos permite la solución a todos nuestros problemas: EL REPLICADOR.



El Replicador funciona gracias al proceso de reorganización molecular. Con los últimos avances en nanotecnología y recomoposición espacial, en la sede de desarrollo de la flota espacial, se ingresan a la base de datos cientos de archivos día a día que contienen la información sobre las disposición molecular de todo tipo de alimentos. Incluso se atienden pedidos especiales como la sopa de la abuela o el jugo de frutas exóticas más apetecido. Debido a la facilidad de la sintetización de cadenas proteínicas orgánicas, se pueden establecer con exactitud el mapa molecular de los compuestos.
El Replicador simplemente toma estos archivos y genera los compuestos y composiciones necesarios de la forma exacta a la que fueron capturadas, generando los mismos estímulos que la comida real generaría. El resultado: comida exactamente igual a la de casa en cualquier rincón del universo.

Dream Recorder (Final Fantasy Spirits Within)

Hola, soy andrés vargas de diseño... y escojí de final fantasy, la maquina que usa la cientifica Aki, para grabar sus sueños. Me interesa mucho ese tema, de que pueda existir algo asi, no solo para sueños sino para poder guardar ideas, o pensamientos y recuerdos. Aca os dejo algunas imagenes que tome de la peli, ademas de un clip de youtube donde se pude ver parte de la interfaz.





Tambien encontre que el profesor Kevin Warwick.. conocido como el cyborg britanico ha estado trabajandole al tema... tiene pensado implantarse en su cerebro (ya lo hizo con un chip en su brazo) un elemento que dice que podría terminar permitiendo enviar mensajes telemáticos o incluso grabar nuestras experiencias en la mente y tener acceso a los recuerdos cuando queramos.






Zapatofono

El super agente 86 y el zapatofono.

Escogí el zapatofono como objeto de análisis, ya que contienen muchas interfases.
Por medio de este objeto voy analizar, como el super agente 86 utilizaba el zapatofono, que posiciones necesitaba hacer para utilizarlo y cuales eran sus interfases. Tambien voy a analizar como a partir de este objeto la tecnología ha avanzado tratando de lograr concebir una idea de una película en una idea real y funcional, y como han evolucionado sus interfaces.

Ver zapatofono:


video2:

martes, 5 de febrero de 2008

Programa de Clase

Martes 4 A 6 P.M.
PRIMER SEMESTRE DE 2008
PROFESOR: BIANCA LILIANA SUÁREZ PUERTA

Hace unos años era prácticamente ciencia ficción conectar vía líneas telefónicas a 2 computadores físicamente distantes, para nosotros ahora esta tecnología ya hace parte de la magia de vivir hoy en día; tanto como lo es magia encender un automotor o recibir una canción al celular para luego ser usada como timbre de un teléfono móvil. La Magia de vivir hoy en día no nos consultó como cambiaría la cotidianidad de nuestros días cada día, día con día.

Para los últimos estudiantes participantes de la clase de “estética de las interfaces” la cotidianidad con herramientas como el messenger y los blogs es tal que hablar sobre los cambios socio-estéticos propios de la magia de vivir hoy en día no es un tema propiamente audaz sobre lo que basar una clase teórica: la rutinización de procesos sociales mediados por lo digital no solamente les imprime un sentido de confianza o de seguridad ontológica, sino que además es el medio principal y autentico por el que socializar y producir sentido.

Aún así para ellos, dado su carácter de diseñadores industriales, los artefactos disponen de belleza en sí mismos, incluso conocen como los gestos y detalles definen una época, así que Cómo conectar a OTROS hoy en día con objetos factibles que puedan solucionar problemas generados y desarrollados para una tecnología que ya vive entre nosotros, fue uno de los principales objetivos de la clase “Estética de las interfaces”.

Conectarse con el OTRO ¿Quién es el otro hoy en día? Un otro como yo solo que mucho más inmerso en la tecnología, inclusive ahora que escribo sobre las nuevas tecnologías, un otro que es posible que mantenga más de 12 ventanas en conversaciones con diferentes personas vía messenger y aún así atienda excelentemente a su trabajo, un otro que goza de poder acceder a cualquier tipo de música con tan solo escribir una palabra, cualquier palabra, en un programa de “P2P” que descubre que entre la música “plancha”, el “goth”, el “punk” y el “reggaeton” hay solamente brechas culturales que ahora son posibles de disfrutar en mixturas estéticas como un “tropicalgoth”, un otro que habla principalmente por mensajes de texto con su esposa, ya que le salen “casi gratis”, un otro que imprime toda su sentido de ser (self ), a un blog publicado en Internet como espejo de su vida diaria y sus pensamientos más privados.

Pero, ¿Qué soluciones general al día a día de un OTRO como el actual? Así surgieron variables de soluciones como: armonizar y ornamentar el espacio de vida con sensaciones de una naturaleza digitalizada de un hombre soltero que trabaja en promedio 14 horas diarias conectado a un computador, crear un dispositivo digital comestible o no para mujeres adolescentes al borde de una muerte de facto producida por una bulimia o anorexias agudas luego de un colapso en una familiar nuclear hoy en día, desarrollar un sistema para permitir descubrir que ser homosexual o transgenerista es más común en las esferas de la sociedad actual a los heterosexuales que dudan de su sexualidad, crear una interfaz tangible que permita conectar vía messenger a dos internautas con el propósito de enviar y recibir mensajes sensuales o sexuados, generar un sistema de almacenamiento de emociones como herramienta para la memoria para mujeres adolescentes, crear un espacio físico dotado con dispositivos digitales para permitir a jóvenes universitarios mejorar sus cambios en la amplitud energética y así mejorar su capacidad para dormir y así relajarse; también se pensó en generar una herramienta itinerante para conectar a dos niños de diferentes partes de la ciudad para así acortar las distancias socio-culturales pre establecidas en una ciudad con tantas escalas diferenciales como Bogotá o crear un sistema de transferencia de tecnologías entre hogares infantiles campesinos y así proporcionar un espacio incluso de socialización, entre otros proyectos.


OBJETIVOS DEL CURSO
El curso presenta una introducción a un campo particular de la estética, que tiene por objeto el análisis de las interacciones, la cual no solamente puede estar presente en el sistema de las artes como las artes plásticas, arquitectura, video-arte, el cine y multimedia, sino también en procesos de comunicación massmediática, representaciones populares y los gadgets que ya hacen parte de nuestro día a día.
El curso busca encontrar las categorías estéticas en muchas de las materialidades creadas por el hombre, principalmente en las desarrolladas en formato digital, que involucran la interacción con un usuario. Para analizar esto no basta examinar los capítulos de la estética, sino que hace indispensable ampliar la discusión a ensayos y otros materiales posteriores que ayuden a descubrir, la estética de las interfaces digitales como la epistemología, semiótica, lenguajes tecnológicos y especificidades técnicas, sociales y antropológicos. En este marco, se busca familiarizar a los estudiantes con las diferentes abordajes de la crítica estética contemporánea, dándole al estudiante las herramientas necesarias para valorar, argumentar y producir no solamente textos teóricos críticos, sino también elementos para conceptuar y crear objetos digitales según sus proyectos, que puedan ser analizados a la luz de la vida contemporánea.


METODOLOGÍA
Cada participante presenta una exposición sobre un objeto digital existente en una película o audiovisual. Ver el objeto en un audiovisual permite ver el objeto digital en un contexto determinado, permite ver el uso que se le da, como es apropiado y como su mismo uso modifica su entorno o también, como propuestas objetuales generadas en películas futuristas o no, muestran diseños que pueden estar presentes en nuestro entorno.
Cada objeto será escogido, explorado desde diversas perspectivas y apropiado hasta encontrar como puede ser desarrollado. Debe ser expuesto en un multimedia acompañado de video, fotografía, audio y textos en un ensayo bibliográfico publicado en el blog y que luego será ampliado con la discusión virtual donde sus compañeros y en especial su lector le dará comentarios, apreciaciones y críticas.

Cada objeto debe exponerse desde estos cuatro diferentes ejes del conocimiento:
1. técnico - tecnológico.
2. epistemológico - semiótico.
3. estético - morfológico.
4. antropológico - social.

BIBLIOGRAFÍA A EXPLORAR
Eje técnico – tecnológico
  • Thomas L. Floyd. 2006. Fundamentos de sistemas digitales.
  • Wireless LANs : implementing interoperable networks. Geier, Jim

Eje epistemológico – semiótico
  • HORROCKS, C. 2004. Marshall Maculan y la realidad virtual. Gedisa. Barcelona.
  • COSTA, JOAN. 2008. "Privilegio y compromiso del diseño gráfico" en http://www.foroalfa.com/A.php/Privilegio_y_compromiso_del_diseno_grafico/126.
  • SCOLARI, C. Hacer clic, Hacia la sociosemiótica de las interacciones digitales. “La interfaz y sus metáforas” y “interfaces, gramáticas y contratos de interacción”
  • VERÓN, E. 2001. El cuerpo de las imágenes. Norma. Bogotá.
  • Rose, Gillian. Visual methodologies : an introduction to the interpretation of visual materials.
  • Moulines, Carlos Ulises. 1973. La estructura del mundo sensible. Sistemas fenomenalistas
  • FONTANA, RUBEN. "De signos y siglos" en http://www.foroalfa.com/A.php/De_signos_y_siglos/2.

Eje estético
  • LEVIS, D. Arte y computadoras. “La máquina dúctil”
  • DE JESÚS, E. Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías. “La experiencia temporal y estética en la obra transgénica de Eduardo Kac”.
  • DERY, M. Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo. “Mecanismo ritual: El body-art cibernético”
  • COUCHOT, E. Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías. “El arte interactivo: de la combinatoria a la autonomía”
  • DERY, M. Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo. “La política ciborg del cuerpo: cuerpos obsoletos y seres posthumanos”.

Eje antropológico - social
  • MONO. Laboratorio Digital. “PROYECTO 0.3 buddy lee”, “PROYECTO 0.9 austereo” y “PROYECTO 1.3 guiness”
  • Post / ecologia de los medios en la era de Internet. Piscitelli, Alejandro G.
  • VERÓN, E. 2004. La Semiosis Social. “Fundaciones”. P. 11 - 86. Gedisa. Barcelona.
  • Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación la imagen en la era digital
  • Neves, Maria do Céu Patrão. 2002. Fundamentación antropológica de la bioética : expresión de un nuevo humanismo contemporáneo


CRONOGRAMA

PRIMER CORTE: LA EXPLORACIÓN

- Febrero 12. Introducción a los objetos digitales
- Febrero 19. Primera exploración de Objetos Digitales
- Febrero 26. La máquina se piensa a sí misma
- Marzo 4. entrega
- Marzo 11. Los objetos del nuevo mundo
- Marzo 18. Semana Santa
- Marzo 25. Experiencias de diseño industrial con objetos digitales en colombia
Evaluación:
60% La exploración de cada objeto digital será documentada en un wiki page o blog, su proceso y desarrollo será evaluado semanalmente.
40% Se participará de un foro virtual que amplíe el tema de cada película. Se evaluará asistencia al foro virtual y calidad de la participación. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la presentación del audiovisual hasta las 9PM.

SEGUNDO CORTE: INTERFACES Y OBJETOS DIGITALES
- Abril 1. Objeto digital de Santiago Mejía
- Abril 8. Objeto digital de Carlos Leguizamón
- Abril 15. Objeto digital de Camilo Patiño y Diego Sanchez
- Abril 22. Objeto digital de Daniel Sosa y Andrés Vargas
- Abril 29. Objeto digital de Juan Carlos
- Mayo 6. Objeto digital de Jairo Andrés Correa y Camila Currea
- Mayo 13. Objeto digital de Diana Araujo
Evaluación: 60% Ensayo y calidad de la exposición sobre objeto escogido, con apoyo multimedial (puede ser o no digital).
40% Se participará de un foro virtual que amplíe el objeto discutido. Se evaluará asistencia y calidad de la participación en foro virtual. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la exposición hasta las 9PM.

TERCER CORTE: CREACIÓN TEÓRICA
MAYO 27. Creación teórica de la interfaz de un objeto digital.

Evaluación: 80% trabajo final: Texto escrito de 3 cuartillas, con la argumentación y conceptuación del proyecto desarrollado para el contexto y será presentado en una exposición de 10 minutos. 20% Se participará de un foro virtual que amplíe el objeto discutido. Cada objeto teórico tendrá un lector escogido y el lector dará apreciaciones o críticas sobre su compañero. El foro de cada tema se cierra el viernes siguiente a la exposición hasta las 9PM.